La musique d’un jeu est souvent mise de côté durant son développent. L’aspect sonore joue toutefois un rôle crucial dans l’immersion à l’œuvre. Voici des pistes pour vous aider à choisir celle qui ira coller à votre futur jeu.
 

Un rôle indispensable

Si vous créez un jeu vidéo, à l’exception de prototypes ou de quelques jeux flash, il vous faudra de la musique. Ne pas avoir une bande son complète et des bruitages appropriés est la marque d’un jeu incomplet qui sera totalement ignoré par la majorité des joueurs.

La musique d’un jeu vidéo est presque toujours composée d’une bande complètement originale. Très rares sont les œuvres qui peuvent se permettre d’inclure des morceaux de musiques populaires, et comme on le verra, cela n’est pas toujours une bonne idée, car la musique vidéoludique présente quelques particularités.

 

Comment les studios conçoivent-t-ils la musique de leurs jeux ?

Il va sans dire que créer et composer de la musique est une tâche qu’on réserve à quelques experts. Il est assez rare que le créateur de la bande son d’un jeu fasse directement partie de l’équipe de développement. Très souvent, on fera appel à un professionnel engagé pour l’occasion, chargé de suivre les directives générales du studio.

 

Les studios indépendants tendent à faire appel à des talents plus locaux ou parfois à des youtubeurs spécialisés.
Darren Korb est un bon exemple : ce compositeur connu pour son travail sur les jeux de Supergiant Games (Bastion, Transistor, Pyre) a principalement été contacté car il est l’ami d’enfance du co-fondateur du studio.

 

A l’inverse, les studios AA ou AAA n’hésitent souvent pas à engager de grands noms, travaillant souvent dans le milieu du cinéma Hollywoodien. Harry Gregson-Williams a par exemple travaillé sur de nombreux projets, allant des Chroniques de Narnia à Shrek, mais c’est aussi à lui qu’on a fait appel pour réaliser le thème principal des Metal Gear Solid.

On retrouve aussi, surtout au Japon, quelques professionnels travaillant presque exclusivement dans la création de musiques de jeu vidéo, sautant de studio en studio.

 

On fait appel à ces experts relativement tard, une fois que le jeu a pris une forme plus ou moins concrète aux yeux du studio et qu’on a identifié le nombre de musique dont il aura besoin. Ils interviennent souvent durant le troisième quart du processus de développement.

De manière générale, la musique d’un jeu est créée de deux manières :

Enregistrement d’instrument

La méthode la plus traditionnelle et riche reste de faire jouer un orchestre physique et d’enregistrer sa performance. Cela permet d’obtenir des compositions mélodieuses et un son naturel et réaliste, généralement de très haute qualité. A défaut, un petit groupe de musiciens polyvalent peut s’enregistrer sur plusieurs pistes séparément.
Cette méthode présente toutefois quelques inconvénients logistiques. En plus de devoir louer les services de plusieurs dizaines de musiciens, il est nécessaire de leur prodiguer un studio et parfois le matériel approprié. Pour toutes ces raisons, cette alternative reste réservée à des studios AA et AAA, capables de se permettre ces lourdes dépenses.

 

Musique synthétique

Il est tout à fait possible de nos jours de composer des œuvres entières sans faire avoir besoin d’un seul instrument physique. Certains musiciens sont capables de répliquer des orchestres entiers à partir d’un simple logiciel spécialisé, bien que la charge de travail soit parfois relativement importante.
Bien que les mélodies puissent sembler plus simples et artificielles avec cette méthode, ce n’est souvent pas tant un gros problème pour le jeu vidéo.
Ce média a traditionnellement du utiliser pendant longtemps des musiques synthétiques pour la plupart de ses œuvres. Ces sonorités font non seulement partie des codes du jeu vidéo, elles sont parfois même appréciées et présentent un certain charme auprès de joueurs nostalgiques.
C’est la raison même pour laquelle, aujourd’hui encore, beaucoup de titres allant de Shovel Knight à Super Mario Odyssey comportent encore des thèmes 8 bits, en direct hommage aux racines du jeu vidéo.

 

Les spécificités de la musique d’un jeu vidéo

Créer la musique d’un jeu vidéo est un exercice assez particulier en soi, qui nécessite des besoins et une vision assez différente de la normale.
A bien des égards, une musique raconte une petite histoire. Les paroles, l’accompagnement, la mélodie et le rythme changent, transmettent tous différents types d’émotions ou de messages. Bohemian Rhapsody de Queen en est un exemple extrème, tout comme le serait des opéras.

Dans le cas d’un film, il est facile d’adapter la musique à un plan. Il suffit pour le réalisateur de parfaitement synchroniser sa scène pour que les actions prises par les protagonistes correspondent aux moment plus intenses ou calmes de la musique, pour que tous deux agissent de concert.

Dans le jeu vidéo cependant, ce qui donne le rythme n’est ni plus ni moins que le joueur. Le joueur décide de quelles actions il va effectuer à quel moment. Il est libre de rester pendant des heures dans une zone, jouant une certaine musique, avant de soudainement en partir ou de complètement survoler la suivante.
En d’autres termes, le joueur est incontrôlable et la plupart du temps, imprévisible. La musique vidéoludique va donc devoir être conçue selon des critères légèrement différent de la normale :

Composer pour accompagner la situation

A défaut de pouvoir accompagner les actions qui se déroulent dans un jeu, la bande son est conçue pour que ses pistes s’adaptent à une situation plus générale. Cela se retrouve par exemple dans le fait que chaque zone d’un jeu possède sa propre musique ou que les personnages principaux ont des thèmes uniques, qui correspondent à leurs personnalités.

La musique d’un petit village aura tendance à être plus calme ou festive, composée de tambourins, de flutes ou de violoncelles. Lors de l’entrée dans une capitale impériale et prestigieuse, on peut s’attendre à un ensemble beaucoup plus impressionnant, à base de cuivres, tambours ou même de chants.

La musique d’un jeu est ainsi utilisée pour complémenter un endroit ou une atmosphère en général. Elle ne devrait donc pas prendre le pas sur des aspects plus importants, comme le gameplay. Pour la même raison, on évite généralement l’utilisation de paroles en dehors de cas très particuliers (comme une cinématique).

Composer sous la forme de boucle

Comme dit précédemment, il est tout à fait possible qu’un joueur décide de rester longtemps dans une zone. La musique doit alors l’accompagner plus ou moins tout le long de son séjour, souvent sans discontinuité.
Pour cela, on va faire en sorte que toutes les œuvres jouées dans un jeu puissent former une boucle parfaite, qui peut recommencer à l’infini.

La répétition présente toutefois un certain défaut : elle peut devenir lassante. Pour éviter cela, la plupart des bandes originales de jeu vidéo contiennent des musiques qui durent entre 2 à 4 minutes avant d’effectuer leur boucle.

On peut également faire varier la musique en fonction de certains paramètres. Se retrouver sous l’eau peut par exemple la transformer en une version plus atténuée ou plus aquatique. Alterner fréquemment en fonction des zones permet aussi de briser plus facilement la monotonie.

Différents jeux, différents besoins

Enfin, on peut noter que tous les genres de jeu n’ont souvent pas les mêmes besoins au niveau de leurs musiques. Afin d’accompagner au mieux le gameplay auxquelles elles sont associées, elles peuvent être plus douces, discrètes, ou au contraire très marquées.

 

  • Le FPS a tendance à avoir besoin de musiques avec des basses et des percussions prononcées. Ce genre de musique permet d’avoir un fond sonore intense sans pour autant gêner la perception auditive du joueur, qui reste surtout concentré sur le rythme des balles et les bruitages indiquant la position de ses ennemis.
  • Le RPG applique une stratégie opposée. Son rythme plus lent et ses batailles épiques lui permettent d’employer des compositions musicales très complexes, jouant véritablement sur la corde héroïque de ces jeux. C’est dans ce genre qu’on retrouve la plupart des musiques les plus sophistiquées du jeu vidéo.
  • Le jeu de gestion va quant à lui privilégier des musiques très calmes et douces afin de ne pas perturber la réflexion. Etant donné que les actions qui s’y déroulent sont toutes plus lentes, il n’y a souvent aucun sursaut d’intensité, et on y retrouve régulièrement des musiques empruntant des thèmes classiques. Elles peuvent toutefois être plus ou moins soutenues ou guerrières en fonction de la stratégie utilisée par le joueur.
  • Le jeu de plateforme est un cas un peu particulier. Ses musiques sont souvent énergiques, parfois-même guillerettes et s’adaptent surtout au niveau qu’elles représentent. Un niveau de glace s’accompagnera traditionnellement d’accordéon ou de grelots tandis qu’un niveau de jungle aura des sonorités plus tribales, avec du xylophone ou des aubois.

Comment composer une musique mémorable ?

Le jeu vidéo possède aujourd’hui de nombreux thèmes iconiques. Des premières notes de Super Mario Bros au thème principal de Zelda, certaines chansons ont réussi à s’imposer durablement dans la mémoire des joueurs.
Si vous avez-vous-même une âme musicale, vous pourriez vous demander ce qui démarque ces œuvres d’autres plus récentes, pourtant plus élaborées. Selon plusieurs musiciens, la raison se trouve surtout dans la simplicité et la mélodie.

Parmi tous les composants qui permettent de créer une musique complexe, la mélodie est la partie qui va le plus facilement marquer la plupart des auditeurs. Ces suites de notes guident le reste de l’œuvre et, similaires à une voix qu’on pourrait suivre, c’est vers elles qu’on se tourne lorsqu’on veut entonner une musique.

 

On remarque d’ailleurs que beaucoup de ces chansons cultes sont assez anciennes, à tel point qu’une bonne partie ont été composées via chiptune, la meilleure alternative à l’époque pour créer de la musique sur jeu vidéo. La plupart des puces n’étaient capable que de jouer 3 notes simultanément, juste assez pour un accord.

La musique de ces vieux jeux est ainsi presque uniquement composée d’une mélodie, ce qui a permis à beaucoup de ces sonorités pourtant stridentes de rester dans l’esprit de beaucoup de joueurs. Il s’agissait toutefois d’une épée à double-tranchant : des musiques 8 bits mal réalisées pouvaient être un sérieux point noir sur un jeu.

Cela ne veut cependant pas dire qu’il est impossible de reproduire des choses similaires avec une composition plus complexe. Le thème principal de la série des Halo en est un bon exemple, principalement mené et orchestré autour d’une seule ligne de violon principale.

 

Quelques grands compositeurs vidéoludiques sur lesquels s’inspirer

Yoko Shimomura

Yoko Shinomura est probablement l’une des compositrices les plus prolifique du genre du jeu vidéo. Cette pianiste a très tôt rejoint le monde du jeu vidéo dès 1988, à l’origine engagée par Capcom. Après avoir composé la majorité de la bande originale de Street Fighter II et de Final Fight, elle se lança en freelance, travaillant régulièrement avec Square-Enix et Nintendo pour plusieurs créations.
Elle est aujourd’hui plus connue pour son travail sur la plupart des musiques de Kingdom Hearts et Final Fantasy XV, mais aussi sur des jeux comme Heroes of Mana, Xenoblade Chronicles ou la série des Mario & Luigi. On reconnait son style par l’utilisation de musiques souvent douces, harmonieuses, mêlant principalement pianos, violons et vocalises douces.

 

Nobuo Uematsu

Ce compositeur japonais est un des plus grands musiciens du jeu vidéo en termes d’influence. Il est surtout connu pour avoir travaillé très tôt avec Square sur son tout premier Final Fantasy.
Il ne stoppa d’ailleurs jamais son travail, près de 30 ans plus tard, c’est encore lui qui est à la tête de la majorité des musiques qu’on retrouve dans cette série de RPG iconique.
Uematsu est connu pour avoir un répertoire très large, principalement orienté pour réaliser des musiques épiques ou solennelles mêlant des influences japonaises et européennes.
On y retrouve souvent un mix entre des pièces symphoniques plus classiques et des instruments plus énergiques, comme des guitares électriques qui varient entre le rock, le métal et parfois même le jazz.

 

Toby Fox : Undertale

Toby Fox est un cas un peu particulier. Ce développeur, surtout connu pour son travail sur Undertale et Deltarune, commença en réalité sa carrière comme musicien, contribuant surtout en tant qu’amateur à différentes communautés Internet comme Homestuck.

Il se chargea donc logiquement de la musique de son propre jeu, Undertale, dont le succès fut en bonne partie dû à sa bande son, reprise d’innombrables fois par d’autres musiciens sur internet.
Ce coup d’éclat permit à Toby Fox de se faire remarquer par l’industrie et Nintendo l’approcher pour des collaborations sur certains de ces jeux, comme Super Smash Bros. Ultimate ou Pokémon Sword and Shield.

Toby Fox réalise dans l’ensemble ses musiques seul, uniquement par le biais d’un synthétiseur. Il utilise énormément de sonorités 8 bits énergiques, rappelant la technologie chiptune. Il est notamment très doué pour entremêler différents thèmes entre eux, et la plupart des musiques de Undertale se font directement écho, liées par la proximité des zones ou des personnages.

 

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