Que ce soit dans les contrôles, la stratégie, le gameplay ou l’évolution de l’histoire, le joueur est souvent amené à choisir. Savoir créer des dilemmes intéressants est un vrai talent de game designer, qui permet de rendre ces expériences encore plus riches et captivantes.

  • Les différences entre décisions et choix
  • Engager son joueur en le forçant à effectuer des choix
  • La surabondance de choix : quand faire moins peut être un plus.

    Le jeu vidéo est un loisir interactif. Les développeurs ne sont réellement ici que pour créer un cadre, un contexte et faire progresser l’histoire. Les actions qui s’y déroulent en elles-mêmes sont bel et bien effectuées par le joueur, qui est amené donc à choisir la manière dont il procède.
    Lorsqu’on parle de jeu proposant des choix, on a tendance à plus facilement imaginer des RPG narratifs, proposant de faire partir l’histoire dans de multiples directions en fonction des réponses du joueur. Toutefois, la notion de choix affecte tous les genres du jeu vidéo, car ces derniers ne sont par définition par linéaires.
     

    Les différences entre décisions et choix

    On effectue une certaine distinction en game design entre décision et choix.
     

    Les décisions

    Une décision est un simple calcul pour atteindre un objectif clair. Il peut par exemple s’agir de déterminer le meilleur chemin vers son objectif, quand initier son saut pour traverser un précipice, quelles attaques effectuer sur quels ennemis…
    Elles sont cruciales et au cœur du gameplay, mais elles peuvent facilement être résumées en une suite d’options optimales que le joueur découvre par lui-même. Les attaques d’eau sont toujours efficaces contre les Pokémon feu. Les utiliser n’est pas vraiment un choix, simplement la meilleure action possible de la part du joueur parmi l’éventail à sa disposition.
     

    Les choix

    On parle de choix lorsque leur impact est généralement plus important et qu’il n’existe pas qu’une seule bonne option. Le joueur est confronté à plusieurs options qui lui permettent d’atteindre plusieurs résultats différents, mais ses ressources ou options sont limitées.
    L’évolution de personnage est un exemple très clair, qu’on retrouve dans énormément de RPG. Lors de l’évolution de personnage, le joueur peut avoir à choisir entre deux améliorations : une qui augmente ses dégâts ou une autre qui lui permet de transporter plus d’objet. Ces deux éléments sont désirés par le joueur, mais il ne peut en choisir qu’une (en tout cas sur le moment).
    Les jeux de stratégie sont par exemple des jeux qui reposent presque uniquement sur la notion de choix. Le joueur doit planifier la manière dont il organise ses ressources limitées, et les conséquences de ses actions ne seront visibles que plus tard dans sa partie.
     

    Engager son joueur en le forçant à effectuer des choix

    Faire choisir son joueur n’a rien d’anodin : il s’agit d’un puissant outil lui permettant de bien plus facilement se sentir engagé dans sa partie. Il existe plusieurs moyens d’imposer des choix dans son jeu :
    La notion de choix implique en effet bien souvent un certain degré de personnalisation. C’est le joueur qui choisit la manière dont son aventure prend forme et il est bien plus facile de s’attacher à un personnage créé sur mesure, qui effectue les actions qu’il a décidé.
    Il existe plusieurs moyens de créer des choix pour le joueur :
     

    Customisation et personnalisation

    Il s’agit de la notion la plus simple et souvent la plus efficace pour garder un joueur investi dans son personnage : lui permettre de le customiser comme bon lui semble. C’est la raison pour laquelle de nombreux jeux, surtout dans le genre du RPG, permettent une fine modélisation de leurs personnages jouables.
    Elle se retrouve dans des aspects plus superficiels tout comme dans d’autres qui affectent directement la manière dont le jeu est joué. On y retrouve par exemple :

    • L’apparence du personnage (visage, taille, race, cheveux)
    • Son passé et sa personnalité (background, prénom, manière dont il réagit, voix…)
    • Les capacités du joueur (classe, arbre de talent…)
    • Ses attributs et compétences (intelligence, force, charisme, crafting…)
    • Son équipement (types d’armes, d’armure, épée ou fusil de prédilection avec différentes statistiques…)

    Avoir un système de progression solide et complet permet de naturellement imposer de nombreux choix au joueur, qui va devoir se décider entre plusieurs options ou « builds » pour son personnage. Il lui est impossible de tout faire à la fois, ce qui l’encourage à réfléchir et apporte un certain degré de rejouabilité pour ses futures parties sous d’autres conditions.
    Il peut être toutefois bon de donner au joueur l’option de modifier son personnage, au cas où la manière dont il l’a construit ne lui plait pas. Une simple potion, couteuse mais accessible, apporte souvent un justificatif satisfaisant pour reconstituer un personnage à partir de zéro sans pour autant effacer sa progression.
     

    Exemple

    La série de jeu Deus Ex est un bon exemple. En tant que cyborg, le joueur peut développer de nombreuses capacités améliorant différents aspects de son personnage. On y retrouve jambes bioniques pour effectuer de super sauts, bras capables de défoncer un mur, améliorations pour analyser l’état mental d’un interlocuteur, hacking…
    Si l’objectif du joueur est toujours le même, il possède de nombreux moyens de parvenir à ses fins selon ses améliorations et l’approche qu’il désire effectuer. Renforcer ses bras lui permet de déplacer de lourdes charges ou de briser les murs pour une approche directe. Des options de déplacement améliorées lui permettront de passer par des endroits en hauteur autrement inaccessibles tandis qu’un camouflage optique se révélera très utile pour se faufiler sous le nez de gardes.
     

     

    Choix scénaristiques

    Certains jeux, principalement dans le genre RPG et Action Adventure, se montrent plus ambitieux, et proposent au joueur d’influencer directement la manière dont le scénario du jeu vidéo va évoluer. La plupart du temps, cela se traduira par des options de dialogue qui découleront sur des conséquences plus ou moins importantes.
    Il est ainsi possible de jouer ou de « roleplayer » la personnalité d’un personnage. Des jeux comme Mass Effect proposent un système simple sous la forme d’une échelle, allant du parangon à l’anti-héros. Pour chaque situation, le joueur peut agir de manière héroïque, en bon samaritain, ou au contraire prendre des décisions plus controversées, se faisait respecter par la force si nécessaire.
    Quelque que soit la décision, le héros Shepard ne changera pas sa mission, mais cette échelle offre une certaine liberté au joueur quant à la manière dont il va résoudre ses conflits.
    Ces choix de dialogue servent surtout à immerger le joueur, en lui donnant une voix dans cet univers. Toutefois, ils ont souvent un impact bien réel sur le gameplay. En fonction de la situation, il est possible de constituer un jeu où la plupart des épreuves rencontrées par le joueur peuvent être approchées de diverses manières, et il est tout à fait possible de raisonner ce qui était auparavant un antagoniste.
     

    Le choix par information partielle

    Il est également possible de transformer bien des actions, qui seraient normalement de simples décisions, en véritables choix tactiques. Le secret est de forcer le joueur dans des situations où il est obligé de prendre des décisions sans avoir accès à toutes les informations nécessaires à l’analyse du problème.
    Un exemple très simple peut être vu avec le classique champignon de Mario. Ramasser ce powerup rend le personnage plus résistant et ouvre de nouvelles options, c’est donc quelque chose que le joueur recherche.
    Toutefois, dès que ce dernier est éjecté de son bloc, il commence rapidement à bouger et à s’éloigner du joueur vers la droite : la suite du niveau. Le joueur doit alors rapidement choisir entre lui courir après, ce qui l’expose potentiellement à de nouveaux dangers qu’il ne connaît pas, ou l’abandonner au profit de la sécurité. Le même principe peut être vu pour les champignons verts (qui donnent une vie), qui sont placés dans des situations encore plus retords.
    Il doit ainsi pouvoir composer avec ce qu’il connaît et ce qu’il prévoit. Il est ainsi libre de prendre ou non un risque, quitte à devoir pallier avec ses compétences tactique, mécaniques ou faire face au hasard.

    Exemple : Xcom et Darkest Dungeon

    D’autres jeux comme Xcom ou Darkest Dungeon fonctionnent entièrement sur la notion de prise de risque : quand continuer à s’aventurer, savoir quand effectuer sa retraite ou si une manœuvre risquée en vaut la chandelle, le tout en sachant que tout se décidera à coup de probabilité statistiques.
    Pour fonctionner de manière encore plus prenante, l’erreur dans ces jeux est souvent punie de l’une des manières les plus sévères du jeu vidéo : la mort définitive d’un personnage de son équipe.
     
     

    La surabondance de choix : quand faire moins peut être un plus.

     

    La paralysie du choix

    La paralysie du choix est un phénomène psychologique très commun et documenté.  Lorsqu’une personne se voit offert trop de choix simultanément, elle a paradoxalement tendance à se bloquer, à rejeter ou à fuir complètement la situation.
    En 2000, les psychologues Sheena Iyengar et Mark Lepper ont effectué une étude simple pour démontrer leur théorie. Dans un supermarché, ces chercheurs ont placé un étal comprenant 24 variétés de confitures différentes à un prix plus bas que la normale. Plus tard, ils répétèrent l’expérience dans les mêmes conditions, mais ils limitèrent simplement les choix à 6 différentes confitures. Ils se contentèrent par la suite d’observer le comportement des différents curieux.
    Les résultats étaient toutefois très clairs : bien que le grand étal eût attiré plus de monde, il n’effectua qu’assez peu de ventes. Les personnes visitant celui qui ne contenait que 6 différents types de confiture étaient au contraire 10 fois plus susceptibles d’effectuer un achat.
    La conception d’un jeu vidéo est régulièrement confrontée à un problème similaire : il est facile de noyer un joueur sous le poids d’un grand nombre de décisions.
     

    Présenter ses options sous la forme de microcosme

    Ce problème psychologique n’est pas réellement une question de complexité. Au contraire, les jeux riches en possibilités sont souvent très appréciés des joueurs. Il faut simplement donner au joueur le temps de comprendre chacune de ses options de manière séparée.
    Un jeu Starcraft II est un bon exemple. Ce RTS un des jeux les plus tactique et technique de la scène Esport, permettant au joueur d’organiser une stratégie sur autant de fronts qu’il est physiquement et mentalement capable de tenir.
    Toutefois, lors de la première mission proposée par le jeu dans son mode histoire, le joueur n’est placé qu’à la tête d’une dizaine de marines et rien d’autre. Plus tard, ses missions introduisent progressivement d’autres notions essentielles du jeu, comme la construction de bâtiments, des unités plus polyvalentes, différentes tactiques et possibilités…
    La campagne se termine sur avec un haut degré de difficulté, mais en laissant le joueur explorer chacune de ses options au préalable, il est familier avec choix à sa disposition et peut les utiliser efficacement.
     

    Décomposer son interface pour éviter le blocage

    Très souvent, la paralysie du choix n’apparait vraiment que lorsque trop d’options sont présentées simultanément. Bien que cela revienne exactement au même, il est ainsi bien plus efficace de décomposer son jeu en de nombreux petits choix plutôt que de placer le joueur devant une situation extrêmement complexe.
    Traditionnellement, surtout dans le WRPG dans la lignée du jeu de rôle sur table, il était de coutume de placer le joueur devant un écran offrant une customisation extrême de son personnage dès le commencement du jeu.
    Cette méthode est souvent considérée comme obsolète aujourd’hui. On préfère des interfaces qui décomposent la création de personnage en plusieurs parties plus limitées mais intuitives. La plupart du temps, il suffit simplement que toutes ces informations ne soient pas présentes simultanément sur l’écran. Simplement décomposer le processus de création sous la forme d’onglets ou de questions plus simples (préférez-vous être fort, rapide ou intelligent) fonctionne assez bien.
    Il est aussi souvent préférable d’introduire des mécaniques de customisation plus tardivement, une fois que le joueur est familier avec les aspects plus fins du jeu. Dragon Age, propose par exemple seulement trois classes à la création de personnage : guerrier, voleur et mage. C’est assez pour faire démarrer le joueur au feu de l’action avec un kit standard, et son aventure commence.
    Par la suite, chacune de ses classes possède en revanche une grande richesse, avec des arbres de talents riches qui permettent de le customiser de bien des manières au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux. Deux personnages débutant comme des guerriers peuvent finir comme deux personnages aux gameplays extrêmement différents après plusieurs heures de jeu. 
     
    Tous les joueurs ne commencent donc pas strictement sur un pied d’égalité. Toutefois, il est possible de paramétrer un jeu pour que tous les personnages aient, entre les mains de joueurs compétents, grossièrement les mêmes chances de victoire.
    Cette méthode est extrêmement populaire car elle permet de rendre un jeu beaucoup plus riche, complexe et imprévisible. Elle permet aussi aux joueurs de choisir quel type de gameplay leur convient le mieux en fonction de leurs préférences.
    Exemples : League of Legends, Overwatch, Team Fortress 2, World of Warcraft, Street Fighter
     

    Quelle démarche pour équilibrer l’incomparable ?

    Les jeux avec des gameplays asymétriques sont souvent bien plus difficiles à équilibrer que leurs équivalents plus stables. C’est bien la raison pour laquelle la plupart des titres compétitifs utilisant ce principe aujourd’hui patchent régulièrement leurs jeux pour affiner ces paramètres.
    Le but premier lorsqu’on veut équilibrer un aspect du jeu reste de respecter autant que possible son « game feel » l’esprit de comment un personnage, un rôle ou une faction est censé être joué. Si un personnage est conçu pour être très mobile, voire insaisissable, il est important de ne pas lui retirer ce qui le rend unique.
    De manière générale, l’option la plus simple consiste à rendre donner à chaque option des forces et faiblesses très marquées. Aucune n’est universellement bonne mais elles se spécialisent vers un style de jeu et des stratégies différentes, afin combler leurs manques ou d’exploiter leurs avantages.
    L’astuce est donc de ne créer que des personnages puissants, voire dominants dans certains aspects, tout en donnant aux joueurs des options de counterplay pour pouvoir leur résister.
     

    Les catégories de jeux multijoueur

    Il existe plusieurs moyens de concevoir un jeu impliquant plusieurs joueurs. Chaque catégorie prodigue un certain type d’expérience, de dynamique entre les joueurs et a besoin de différentes formes d’équilibrage
     

    Les jeux coopératifs (ou coop)

    Dans un jeu coopératif, les joueurs sont unis face un front commun. Ils jouent tous dans la même équipe et possèdent le même but, qui revient la plupart du temps à lutter contre l’ordinateur.
    Il s’agit du cas où la notion d’équilibrage peut être plus laxiste, moins sujette à conflit. Le fait d’avoir des capacités puissantes n’est pas réellement un problème car elles seront toutes utilisées pour faciliter la tâche du groupe.
    Là où les développeurs interviennent ici est de faire en sorte que tous les membres du groupe aient un rôle et une importance, afin de renforcer les interactions entre les joueurs. Cela peut par exemple facilement s’effectuer en spécialisant les différents personnages, en les rendant capables d’actions que les autres ne peuvent pas effectuer, ou moins bien.
    La « trinité » des rôles de la plupart des MMORPG, mise en place par World of Warcraft, en est un bon exemple. Pour affronter des défis plus ardus, les groupes se décomposent en trois grands rôles, qui dépendent de la classe et de l’équipement des personnages :

    • Les tanks, des aventuriers en armure lourde et avec des capacités défensives qui vont attirer les ennemis sur eux plutôt que sur leurs compagnons.
    • Les soigneurs, qui se focalisent sur garder le groupe en vie, retirer les poisons et les avertir des dangers.
    • Les DPS (damage per second), qui font le gros des dégâts et possèdent des capacités plus explosives pour rapidement démolir leurs ennemis.

     

    Jeux compétitifs

    Les jeux compétitifs, à l’inverse, se concentrent sur l’affrontement direct entre les joueurs (bien qu’il arrive que des intelligences artificielles ou le hasard interviennent pour pimenter les parties). Il peut varier d’un duel entre 2 personnes, comme dans un VS Fighter, à une mêlée générale de plusieurs centaines de joueurs où il ne peut en rester qu’un, comme dans le Battle royale.
    Le but ici du designer ici est de faire en sorte que, parmi la grande diversité de possibilités laissées au joueur, chaque option soit à la fois unique, intéressante à jouer, mais aie surtout des chances de victoires équivalentes à celles de ses adversaires.
    Un jeu compétitif est considéré « équilibré » quand tous ses personnages ont, sur un très grand échantillon mélangeant tous les niveaux et les matchups, environ 50% de chance de victoire.
    C’est un équilibre souvent très délicat, qui dépend beaucoup des capacités des joueurs impliqués. A un niveau plus élevé, comme dans l’Esport, un personnage qui gagne 52% du temps sera surreprésenté et un autre à 55% ou plus sera dominant.
    Les jeux compétitifs sont toutefois conçus pour être équilibrés et amusants qu’à la condition qu’ils réunissent des joueurs de niveau équivalent. Aujourd’hui, la grande majorité des jeux multijoueur en ligne possèdent un système de matchmaking efficace afin de déterminer le niveau moyen d’un joueur (souvent en utilisant un dérivé du système Elo) et leur trouver un adversaire approprié.
     

    Les jeux équipe VS équipe

    Enfin, on retrouve une forme plus récente du jeu vidéo compétitif, mettant deux équipes l’une face à l’autre. Ces jeux tendent à plus grande échelle combinent des aspects du jeu coopératif et compétitifs, forçant les joueurs à s’organiser pour battre leurs adversaires.
    Pour fonctionner, il est généralement nécessaire de rendre la victoire d’un des deux camps basée plus ou moins directement sur plusieurs facteurs et conditions. Pour pouvoir y répondre, les rouages d’une équipe doivent travailler ensemble, séparer leurs tâches pour être plus efficaces que l’équipe adversaire.

    Exemple

    League of Legends est un exemple solide de ce fonctionnement. Chaque joueur de ces équipes de 5 se voit associé un rôle bien défini, aiguillé par la classe de son personnage.
    Traditionnellement, le top laner se charge d’être l’initiateur, résistant et capable d’engager l’équipe ennemie. Le jungler va enchaîner les attaques surprises depuis à sa position dissimulée. Le midlaner est joué par un personnage offensif qui profite de sa position centrale pour aider ses alliés. Enfin, à la botlane on retrouve le carry, qui fera la majorité des dégâts aux tours (ce qui fait gagner la partie) et le support, un personnage défensif qui est chargé de le maintenir son équipe en vie.
    Chaque rôle est essentiel dans l’équipe et pénalise l’ensemble s’il traîne derrière ou est mal joué. Cette stratégie s’écrase ensuite contre celle de l’équipe adverse, qui peut très bien utiliser une composition différente pour gagner un effet de surprise.
     
     

    Le Metagame

     
    Tout joueur désire normalement gagner. Cela est encore plus vrai dans le cas de jeux plus compétitifs.
    Pour peu qu’un jeu, surtout multijoueur, gagne en popularité, il se développera alors organiquement ce qu’on appelle un « metagame ». Il s’agit comme son nom l’indique d’un « jeu en dehors du jeu », ou plus spécifiquement, un jeu pour trouver la meilleure manière de jouer au jeu.
    Ce metagame est entièrement construit et géré par les joueurs, mais il est influencé par la manière dont le jeu est conçu. Loin d’être fixe, ce dernier évolue, à la fois lorsqu’un jeu est modifié, qu’on y ajoute du contenu ou qu’on l’équilibre, mais aussi naturellement en fonction des innovations trouvées par ces communautés.
    Super Smash Bros Melee est un cas ou cela est très visible. Ce jeu qui approche de ses 19 ans aujourd’hui est sorti sur Gamecube, et n’a donc jamais reçu de patch modifiant l’équilibre de son jeu. Pourtant, la tier list (une liste qui détermine le niveau de puissance global de ses personnages) n’a eu de cesse d’évoluer au fur et à mesure que les joueurs professionnels ont affiné leurs compétences et stratégies.
    Rondoudou était à l’origine considéré comme un combattant médiocre. Aujourd’hui, il s’agit du personnage emblématique de Hungrybox, le plus grand champion actuel sur ce jeu encore très souvent joué compétitivement.
     

    Les counterplays

    Il peut être très difficile d’anticiper quelle forme prendra le metagame de son jeu d’un point de vue de développeur. En revanche, ils disposent aujourd’hui de nombreux outils qui leur permettent d’examiner ces communautés et d’avoir accès à des données sur leurs jeux.
    Il est donc recommandé de véritablement adapter vos jeux en fonction des retours et des stratégies utilisées par les joueurs plutôt que par une estimation interne, souvent erronée. Si un aspect apparaît comme véritablement dominant, surreprésenté ou marquant pour les joueurs, il est probablement temps d’introduire plusieurs formes de counterplay.
    Les counterplay sont des actions accessibles pour la plupart des joueurs afin leur permettre de lutter directement contre les actions d’autres joueurs. Idéalement, toutes les mécaniques d’un jeu doivent être accompagnées d’une forme de contre qui force les deux joueurs à effectuer des choix intéressants.
    Par exemple, l’invisibilité est une capacité très puissante dans DOTA 2, mais pour y répondre, les joueurs ont à leur tour la capacité d’acheter des poudres de détection afin d’attraper ces héros souvent très fragiles. Les héros invisibles peuvent ainsi jouer plus prudemment contre un joueur aux sens aiguisés, mais ce dernier va devoir investir de nombreuses pièces d’or pour continuer à ce rythme.
    Le metagame lui-même peut ainsi être décomposé en une succession élaborée de counterplays. Personnage A domine, ce qui pousse beaucoup de joueurs à l’incarner. Personnage B possède un léger avantage sur personnage A, ce qui entraîne à son tour une nouvelle vague de joueurs B. Le processus se répète avec un personnage C et ainsi de suite jusqu’à atteindre un point d’équilibre.
    Savoir influencer plus ou moins subtilement dans cet écosystème fragile est la marque des grands game designers. L’équilibrage reste un des aspects les plus spécifique et étroit du jeu vidéo, et très peu de studios, même renommés, parviennent à trouver une formule appropriée à leurs jeux. Il n’y a pas d’autre solution que de tester continuellement son jeu et de voir comment sa playerbase réagit.
     

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