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Les qualités du développeur de jeu vidéo : compétences marketing

Créer un jeu est un accomplissement en soi, qui demande un certain nombre de compétences techniques et artistiques. Cependant, pour pouvoir être rentable et obtenir les fonds pour recommencer, il est nécessaire d’en tirer un profit. Avoir de solides compétences marketing s’avère donc crucial.

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Avec plus de 10 000 jeux sortant chaque année PC et consoles confondus, le marché du jeu vidéo aujourd’hui est plus saturé que jamais. Se faire connaître est devenu aussi (ou même plus) important que de concevoir un bon jeu.

Cela se reflète clairement dans la répartition du budget de jeux AAA. La partie entièrement dédiée à la communication et au marketing représente facilement entre 50 à 200% de celui dédié à la création du jeu en lui-même.

Les indépendants ne montrent pas une séparation aussi drastique, mais ont leurs propres problèmes à gérer. Avec autant de jeux inondant le marché chaque année et sans réel moyen de se payer des campagnes de publicité, il leur faut parvenir à trouver un moyen de se démarquer de leurs nombreux concurrents.

Identifier son cœur de cible

Tous les jeux ne sont pas conçus pour tous les joueurs. Le jeu vidéo est avant tout un produit culturel, cela signifie qu’il possède quelques spécificités en ce qui concerne son marketing.

Contrairement au cas d’un produit plus général, qui classerait ses cibles en catégories socio-professionnelles (mères au foyer, enfants, revenu élevé etc…), il est plus judicieux de séparer les joueurs en fonction de leurs goûts. Différentes audiences apprécieront différents types de jeux, de gameplay et de thèmes, tout comme ce serait le cas pour de la musique.

De manière générale, trois grands facteurs vont entrer dans le choix d’un jeu pour le joueur moyen :

Casual gamer ou Core Gamer

Tout le monde ne joue pas avec la même fréquence ou pour les mêmes buts. Certains jeux, plus faciles, courts et demandant peu d’investissement, vont naturellement plus facilement plaire à des audiences casual.

D’autres, plus demandant, compétitifs ou particulièrement long viseront naturellement des audiences core.

Les casual gamer sont plus nombreux mais moins investis que les core gamers. Un jeu de simulation ou de gestion lent aurait par exemple tendance à entrer intéresser des audiences plus casual tandis qu’un MOBA ou un jeu VS fighting ne touchera qu’une playerbase très spécifique.

Style de Gameplay (Platformer, RPG, FPS…)

Le type de gameplay lui-même va grandement influencer la décision d’achat. Certains joueurs vont avoir naturellement tendance à graviter autour de certains genres de jeux, purement en fonction de leurs goûts. Il est bon de noter que certains genres, comme le FPS, le RPG, vont avoir tendance à être dans l’ensemble plus populaires que d’autres tels que le VS-fighting ou le RTS.

Style d’univers (réaliste, simulation, fantaisie, science-fiction)

Enfin, les thèmes abordés par le jeu en lui-même vont exercer un certain poids dans le choix d’un jeu. Il n’y a par exemple qu’assez peu de différences entre Battlefield 5 et Battlefront 2, deux jeux créés par les mêmes développeurs. Toutefois, l’un prend place dans un contexte militaire moderne tandis que l’autre se passe dans la galaxie très lointaine où se déroule Star Wars.

Lors de la création de votre jeu, identifiez pour quel genre de personne vous souhaitez réaliser votre jeu, puis, construisez-le pour plaire à cette audience en particulier ; surtout si votre jeu est à petite échelle.

Il est impossible de faire un jeu qui plaira universellement à tout le monde, assurez-vous donc que votre jeu soit adoré par ceux que vous ciblez. La série des Dark Souls est un très bon exemple, proposant un challenge corsé aux plus endurcis des joueurs au détriment de tout le reste.

Savoir présenter son jeu

Tout au long du développement de votre jeu, il faudra que vous parveniez à convaincre autant de monde que possible d’acheter votre produit, ou du moins, son idée générale. Contrairement à ce qu’on pourrait le penser, il faudra savoir vendre son produit non seulement lorsqu’il sera terminé, mais aussi avant et pendant sa création.

Pitcher un jeu

Pour réaliser un jeu d’une quelconque ampleur, il vous faudra des fonds, des outils et des ressources. Bien qu’il existe plusieurs aides pour vous aider à commencer le développement, il vous faudra la plupart du temps lever des fonds.

Cela peut se faire par le biais d’un éditeur, qui participera alors au développement du jeu et s’assurera d’aider à le financer, soit auprès d’investisseurs ou de crowdfunding.

C’est alors qu’intervient « le pitch ». Le pitch est une étape où, par le biais d’une présentation des quelques travaux préliminaires réalisés par votre équipe, votre but sera se convaincre un public que votre projet est digne d’intérêt.

Il s’agit non seulement ici d’attirer l’attention sur votre jeu, commençant une forme de publicité avant même qu’il soit créé, mais aussi d’obtenir un soutien financier bien réel.

Pitcher est un exercice délicat. Au stade où une équipe doit réaliser ces pitch, le jeu n’est généralement que peu avancé, mais elle doit avoir une bonne idée du contenu final que celui-ci contiendra. Il faut trouver un juste équilibre en donnant suffisamment d’informations pour vendre l’idée de son produit tout en restant réaliste sur ses conditions de développement et en ne faisant pas de fausses promesses.

Un développement transparent

Créer un jeu peut être un processus relativement long. La plupart des jeux vidéo prennent entre 2 à 3 ans pour murir complètement, mais il est tout aussi possible que certains prennent le double voir le triple de cette fenêtre.

Si traditionnellement, le processus de développement était une boite noire, qui ne communiquait qu’au moment de la sortie du jeu, l’arrivée des réseaux sociaux a changé la donne. On attend de la plupart des développeurs aujourd’hui une certaine transparence par rapport à leurs jeux, comme un stade rudimentaire de leur avancement, les nouvelles fonctionnalités apportées ou même des prototypes jouables

Savoir communiquer son enthousiasme au public permet d’obtenir facilement une bonne image, d’attirer l’attention de nouveaux joueurs potentiels, et même parfois une couverture médiatique. Il est également possible de proposer directement le jeu dans une forme expérimentale, comme par le biais d’une beta ou d’un early access, très pratique afin de réunir plus de fonds et d’obtenir plus de feedback des joueurs.

Community management

Si un jeu est un tant soit peu populaire aujourd’hui, il est probable qu’il génère spontanément sa propre communauté. Des rassemblements de joueurs passionnés vont émerger autour de différentes plateformes, comme YouTube, Reddit ou Twitter, partageant leurs moments, leurs idées, leurs retours et leurs contenus autour du jeu.

La plupart du temps, ces mouvements vont se créer et s’organiser d’eux-mêmes. Toutefois, il est sage de savoir les réguler et les alimenter. Un rapport proche avec ces communautés permet de mieux comprendre les attentes des joueurs, de comprendre les problèmes avec son jeu, de corriger des bugs ou même de le réorienter selon leurs conseils.

Le but est d’humaniser l’équipe de développement, de jouer franc jeu et de s’attirer la sympathie des fans qui soutiennent le projet. Faire l’inverse peut avoir des effets dévastateurs. Mighty No. 9 est un exemple récent d’un échec causé par de nombreux facteurs, mais principalement par une communication opaque faisant perdre beaucoup de bonne volonté envers le studio.

Le community management est devenu un aspect très important de tout studio, qui devrait posséder au moins une petite section travaillant sur son rapport avec le public. Il peut s’effectuer par le biais de réseaux sociaux, forums, ou même de streams des développeurs. Dans le cas d’un jeu hyperconnecté, compétitif ou évolutif, comme un MMO ou un MOBA, ces réunions peuvent même gagner une influence critique.

Communiquer et vendre son jeu

Enfin, une fois le jeu terminé, il est temps de le vendre. En fonction de l’échelle du jeu et du studio, cela demandera deux sets de compétences distincts :

Compétences marketing traditionnelles

Si le projet est conséquent, comme dans le cas d’un jeu AA ou AAA, il sera probablement nécessaire de communiquer de manière plus traditionnelle. Cela signifie créer des campagnes publicitaires auprès de journalistes, de magazines, spots publicité, etc… Cela peut se révéler coûteux, nécessite l’accès à des réseaux et il faut connaître la bonne étiquette pour la réussir avec succès.

Compétences marketing hors-media

Le marketing hors-média signifie qu’on utilisera aucun média classique, comme la radio, la presse ou la télévision. Plus précisément, on ne paiera pour aucune campagne de communication : tout doit donc se faire de manière organique. Il s’agit ici principalement de l’extension du travail réalisé tout au long du développement, poussé encore plus en avant autour de la sortie du jeu.

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