Les grands genres du jeu vidéo : le FPS

Omniprésent durant une bonne partie des années 2010, le FPS est un des genres du jeu vidéo qui ne semble pas vouloir perdre de sa popularité. Ce genre très adaptable constitue effectivement un parfait entraînement pour de nouveaux développeurs en herbe.

 

  • Qu’est-ce qu’un FPS
  • Les origines du FPS
  • Les sous-genres du FPS
  • Les points à prendre en compte pour créer un FPS
  • Les grands noms du FPS à étudier

 

 

Qu’est-ce qu’un FPS ?

FPS signifie « First Person Shooter », qu’on peut traduire par « jeu de tir à la première personne ». On peut donc découper le FPS par ses deux aspects fondamentaux :

Un jeu de tir

Jeu de tir (ou shooter) est un terme très général qui désigne tous les titres dont la mécanique principale de combat est de viser et de tirer (et idéalement, de toucher). La grande majorité du temps, il s’agira d’une arme à feu, mais on y retrouve également des éléments plus fantaisistes : bazooka, sorts de boule de feu, rayons à particules, lames de scies en rotation…

Nul besoin de préciser qu’il s’agit d’un genre de jeu relativement guerrier. A son cœur, le principe fondamental d’un FPS sera presque toujours de se débarrasser d’une ou plusieurs cibles par un feu nourri tout en se déplaçant et en se protégeant avant qu’elles ne fassent de même.

Ses règles peuvent quelque peu changer, mais on y retrouve la plupart du temps un gameplay très dynamique et des mécaniques communes :

  • Gestion des munitions et récupération de ressources sur le champ de bataille
  • Gestion des rechargements de son arme
  • Système pour se soigner rapidement (packs de soin, récupération automatique, présence d’un médecin)
  • Grande diversité d’armes avec différentes spécificités
  • Options avancées de déplacement (tremplin, jetpack, grapin…)

Première personne

La seconde composante qui sépare le FPS d’autres jeux de tirs, comme certains shoot’em up par exemple, est le fait qu’il place la caméra au niveau des yeux du joueur… ou presque.

Pour une question de lisibilité, il est en effet important de faire en sorte que la ligne de mire d’une arme à feu soit toujours alignée par rapport à la vision du joueur. Il est donc souvent nécessaire de tricher un peu. Cela peut se faire soit :

  • en baissant la caméra, la plaçant en réalité quelque part entre le menton et l’avant-bras du modèle du personnage
  • en plaçant l’arme du personnage au niveau de son visage en permanence. Cela ne doit pas forcément se refléter d’un point de vue externe.

En plus de faciliter la visée, la première personne a comme rôle principal l’immersion du joueur. Elle va en effet naturellement intensifier toutes les actions qu’il effectue. Les déplacements, chutes, essoufflements, blessures ou aveuglements éprouvés par son personnage se retranscrivent directement par des mouvements ou effets de la caméra.

L’objectif est d’effacer la frontière entre le joueur et le jeu, de lui permettre d’incarner directement son personnage comme s’il était lui-même le héros de l’histoire. Half-Life, l’un des pères du FPS moderne, applique ce principe à la lettre en optant pour avoir un personnage parfaitement muet et stoïque à sa situation, laissant un contrôle total au joueur sur la manière dont il réagit.

Cette tradition est reprise dans beaucoup de FPS et TPS modernes. Même face aux horreurs mutantes auxquelles il fait face dans Dead Space 1, Isaac ne bronchera pas mot.

On peut rapidement noter que tous les jeux à la première personne ne sont pas nécessairement des FPS. Portal en est un bon exemple : bien qu’il repose sur le fait de « tirer » des portails avec une vue à la première personne, il s’agit fondamentalement d’un jeu de puzzle auquel il manque beaucoup des aspects fondamentaux du shooter.

Les origines du FPS

Le besoin de 3D pour fonctionner

L’idée de créer un FPS fut conceptualisée assez tôt par de nombreux développeur de jeu vidéo. Certains historiens considèrent Maze War et Spacism comme étant les tout premiers FPS dès 1973. Très lents et rudimentaires, ils utilisaient différentes lignes et points de fuite en 2D afin de simuler un espace en 3D.

Cependant, les limitations technologies étaient encore très fortes, notamment en ce qui concernant la gestion d’une troisième dimension, nécessaire à un vrai FPS. Il faudra attendre plusieurs années que les consoles et les ordinateurs gagnent en puissance avant de voir apparaître les véritables débuts du FPS moderne.

Apparition des premiers « Doom-like »

On attribue souvent l’apparition du FPS contemporain à deux influences. Wolfenstein 3D, sorti en 1992 fut techniquement le premier de son genre, mais c’est véritablement Doom en 1993 qui façonna tout le FPS comme on le connaît aujourd’hui. Ce à tel point que, faute d’avoir inventé le terme « FPS », on parla pendant longtemps de « Doom-like ».

Afin d’économiser sur leurs ressources, la gestion de la 3D étant encore difficile à l’époque, ces deux jeux avaient utilisé une solution hybride. L’environnement dans lequel le joueur se déplaçant était bien un espace 3D, mais tout ce qu’il y croisait était constitué de sprites 2D mouvants, demandant bien moins de ressources.

On retrouve dans ces jeux la plupart des mécaniques de gameplay qui apparaîtront dans la majorité des FPS les succédant. Doom en particulier disposait d’un bestiaire très varié et privilégiait les complexes labyrinthes. On retrouve cette influence directement dans ses successeurs spirituels comme Unreal Tournament, Quake ou même plus tard Halo.

Une croissance fulgurante

Le FPS commença lentement à se populariser et à effectuer une véritable transition vers la 3D, notamment avec la sortie de GoldenEye 007 sur console. Half-Life en 1998 fut également un autre grand pivot du FPS, montrant qu’il était possible de joindre shooter avec puzzles et scénario. Le fait qu’il soit moddable à l’excès lui permit d’être décliné en de nombreuses autres versions plus expérimentales.

Aujourd’hui, le FPS est un des styles les plus commun et populaire du jeu vidéo. On le retrouve utilisé dans énormément de jeu au setting contemporain et futuriste, allant de la reconstitution de batailles historiques aux conflits de stormtroopers en passant par l’exploration, l’horreur ou le looter shooter.

Les sous-genres du FPS

Le FPS repose sur une boucle de gameplay relativement spécifique : tirer sur ses cibles. Pourtant, il est facile d’y glisser de nombreuses autres influences, qui vont alors drastiquement altérer la manière dont ces derniers se jouent.

Action shooter

Il s’agit sans doute de la forme la plus connue, classique et populaire du FPS. Ces jeux mettent l’adrénaline en avant par le biais d’un gameplay très nerveux, enchainant les affrontements avec un rythme très rapide. Ils peuvent inclure des armes plus futuristes ou fictives, mais dans l’ensemble, les armes ont un sentiment relativement réaliste. Les armes ont un poids, secouent la caméra et personne ne survit longtemps à une rafale.

On rangera dans cette catégorie la grande majorité des shooter militaires et reconstitutions de guerres historiques, mais aussi d’autres jeux prenant plus de libertés (réalités alternatives, monstres, zombies…)

Exemples : Call of Duty, Doom, Wolfenstein, Bulletstorm, Battlefield

Hero Shooter

Le Hero Shooter est probablement le genre de FPS le plus récent ayant fait son apparition, principalement popularisé par Overwatch. Ce sont des jeux utilisant une base de FPS mais qui incluent également des éléments tirés du MOBA. On y retrouve des héros aux personnalités et caractéristiques marquées, possédant un kit de compétences qui s’ajoutent au reste du gameplay shooter.

Le Hero Shooter comporte encore peu de représentants mais possède déjà une présence assez forte sur la scène Esport. Fidèles à leurs origines de MOBA, ils sont principalement conçus pour être des jeux multijoueur fortement compétitifs.

Exemples : Overwatch, Rainbox Six Siege, Team Fortress 2, Apex Legends

Le shooter narratif/exploration

Inspirés par la lignée des Half-Life, certains jeux privilégient l’explorations de labyrinthes et la narration à l’action constante de leurs cousins. Le rythme est généralement découpé en différentes sessions, alternant entre moments calmes, propices à l’ambiance, l’histoire ou la collecte de ressources et des séances de combat purement FPS.

Grâce à la proximité permise par la première personne, ces jeux sont particulièrement efficaces pour plonger le joueur dans une ambiance, un univers à explorer. On y retrouve aussi souvent des jeux tirant leurs codes du cinéma d’horreur, cherchant parfois à surprendre le joueur.

Exemples : Metroid Prime, Bioshock, Half Life, Wolfenstein : The New Order, Prey

FPS/RPG et looter-shooter

Certains FPS apportent de nombreux éléments provenant directement du genre RPG dans leurs systèmes de jeu. Le joueur, ses ennemis et ses armes y possèdent bien souvent des niveaux déterminant leurs caractéristiques et leurs compétences.

Le personnage du joueur est conçu pour pouvoir évoluer, acquérant au fur et à mesure de son aventure de nouvelles compétences, armes, capacités de déplacement ou améliorations de l’efficacité de ses actions.

Le FPS/RPG possède toujours le rythme nerveux du FPS mais joueurs comme ennemis tendent à être plus résistants, ralongeant les combats. Ces derniers sont souvent plus nuancés et complexifiés, demandant des stratégies et mécaniques de jeux qu’on retrouverait justement dans un RPG, plus posé. Il s’agit d’un des rares genre de jeu où il est possible de véritablement inclure un boss dans un FPS.

Exemples : Borderlands, Warframe, Far Cry, Fallout

Le TPS

Le Third Person Shooter est un cousin du FPS qui prend lui place à la troisième personne. Concrètement, cela signifie que la caméra n’est pas placée au niveau des yeux du personnage, mais plus souvent au-dessus d’une de ses épaules. Elle s’éloigne aussi plus volontairement de son modèle pour obtenir une meilleure visibilité selon la situation.

Il n’y a au final que très peu de différences entre le gameplay de ces deux genres de jeux, ce pourquoi on les regroupe souvent dans la même famille. Cependant, quelques subtiles nuances font qu’ils sont utilisés pour des buts différents. Alors que le FPS cherche à supprimer la barrière entre le joueur et son aventure, le plaçant au cœur de cette dernière, le TPS recentre l’attention autour du personnage.

Le TPS est ainsi plus souvent utilisé pour des jeux plus narratifs, où la personnalité du héros est particulièrement marquée ou mise en avant, séparé du joueur. Il est également privilégié pour des shooter plus tactique, qu’on appelle parfois « cover shooter ». La vue s’épaule permettant effectivement d’offrir une meilleure visibilité.

Exemples : Mass Effect, Gears of War, Warframe, Tomb RaiderSi créer un FPS n’était pas une partie de plaisir aux commencements du jeu vidéo, de très nombreux outils entre les mains des développeurs rendent cet exercice beaucoup plus facile aujourd’hui.

La grande majorité des Game Engine possèdent des fonctionnalités spécialement prévues à cet effet. Le Unreal Engine ou même Source (si vous moddez) ont d’ailleurs été principalement conçus pour le FPS, et vous trouverez plusieurs modèles préfaits qui peuvent vous prodiguer rapidement une base pour commencer à expérimenter.

Le Time To Kill (TTK) et les “bullet sponges”

Le FPS, sous toutes ses variations, est un genre extrêmement dynamique. Qu’il soit réaliste ou non, on s’attend à ce que les armes tirées dans ce jeu fassent des dégâts dévastateurs contre la plupart des cibles. Cela va dans les deux sens : si le joueur se trouve dans une mauvaise position, il ne devrait pas tenir longtemps face à une fusillade.

Une bonne partie de cette sensation repose sur la gestion du Time to Kill. En d’autres termes, le temps moyen qu’un joueur ou un ennemi met pour tuer un adversaire qu’il fusille activement.

  • Dans les shooters plus réalistes, le TTK est relativement bas (environ une seconde ou moins) : assez pour que le joueur réagisse et se mette rapidement à couvert mais forçant le joueur à être constamment en mouvement. Il est également convenu que, sans protection, un seul tir en pleine tête tue instantanément un personnage.
  • Dans d’autres, plus fantaisistes, on retrouve beaucoup d’exception à ces règles. Un bouclier spécial, un char d’assaut ou un démon gigantesque peuvent se montrer particulièrement résistants, demandant un changement de stratégie.

Cela n’est pas nécessairement un problème en soi : il faut juste que cela ait du sens du point de vue du joueur et qu’il ait à sa disposition les outils adaptés pour lutter contre cette situation (arme explosive, moyen de contourner le problème, tourelle anti-blindage dans le niveau…).

Le TTK doit être bien équilibré sur la plupart des aspects du jeu. Trop court, il devient injuste ou trop facile. Trop long, et les ennemis deviennent des « bullet sponges », des éponges à balles, ce qui est généralement considéré comme un sérieux défaut de game design.

Une bonne lisibilité

Un important inconvénient de la première personne est justement le manque de recul. Il peut être difficile de comprendre instinctivement l’environnement du personnage ou même ce qui lui arrive. Contrairement à la vision d’un être humain, qui s’étend sur environ 200 ° à l’horizontal, les écrans d’une machine sont plus restreints, ne simulant qu’entre 90 et 120 °.

Il est donc important de donner au joueur un maximum de d’indications sur sa condition. Lorsqu’il prend des dégâts par exemple, cela devrait se traduire par plusieurs signes :

  • Grognement du personnage
  • Bruitage caractéristique, son d’impact, bouclier qui se brise…
  • Vision rouge pour signifier qu’il est touché
  • Indication générale d’où provient l’attaque

Similairement, lorsque le personnage effectue une action, il peut être important de modéliser une animation explicite impliquant les bras du personnage (la seule partie facilement visible du corps pour le joueur). Le Doom guy, bien qu’il ne parle pas et qu’on ne voit que ses mains est par exemple extrêmement expressif juste avec sa gestuelle.

En fonction du jeu, il peut s’avérer plus ou moins nécessaire de clarifier ou non les ennemis. Dans un jeu comme un Hero Shooter, on privilégiera la lisibilité avant tout, en créant des personnages clairs et visibles de loin, quitte même à indiquer lorsqu’un coup touche ou non.

A l’inverse, dans un jeu d’horreur ou un FPS militaire, où les ennemis vont chercher à surprendre le joueur, on peut leur créer un camouflage plus ou moins efficace.

L’importance du feedback

Le feedback est un terme général qui désigne toutes les réponses d’un jeu à une action du joueur. Un tir qui touche, le fait d’être blessé ou toute autre action importante doit s’accompagner de nombreux signes visuels, auditifs ou même sensoriels (vibrations de la manette).

Leur but est non seulement de participer à l’ambiance, mais aussi et surtout de communiquer instantanément un grand nombre d’information. Cela se révélé particulièrement important dans le cas du FPS, où une fraction de seconde peut se montrer décisive.

Un des grands avantages de la vue à la première personne est qu’elle peut multiplier la puissance du ressenti du joueur. Pour intensifier le sentiment d’action, d’être au cœur de la bataille, il est ainsi important de bien travailler le feedback de chaque élément du jeu, quitte à les exagérer quelque peu.

Voici quelques exemples :

  • Caméra secouée lors d’un sprint, après un saut etc…
  • Accompagner chaque tir avec un secouement de caméra pour simuler le recul
  • Avoir un son « satisfaisant » lorsqu’une balle atteint sa cible. Overwatch est un bon exemple : le son de chaque impact est un bruitage d’ouverture de bière lourdement modifié.

N’oubliez pas la diversité

Si le FPS consiste bien à tirer, il existe bien des manières plus fines de concevoir cette activité.

La manière la plus évidente de moduler cette expérience est de donner au joueur plusieurs types d’armes à utiliser. Un fusil à pompe, très viscéral, a une utilisé et un sentiment de jeu très différent de celui d’un sniper. Ces armes n’ont pas besoin d’être forcément réalistes (très souvent elles sont mêmes caricaturées), mais elles doivent chacune prodiguer une mini expérience de gameplay en elle-mêmes.

Les FPS ne sont pas non plus nécessairement confinés à tirer. Il est également possible de prodiguer des capacités à un personnage pour le rendre plus complet ou intéressant. Il peut s’agir de pouvoirs faisant des choses qu’un simple pistolet ne pourrait pas couvrir (plasmids de Bioshock, capacités de Overwatch) ou d’options de déplacement spécifiques (téléportation, grapin, course très rapide…)

Les grands noms du FPS à étudier

Doom

Que vous jouiez à sa première édition de 1993 ou au très récent Doom Eternal, le principe fondamental de Doom n’a jamais changé. Père du FPS moderne, analyser DOOM permet d’en apprendre beaucoup sur le flow d’un combat agréable et frénétique. Ces jeux sont extrêmement mobiles, demandant au joueur de constamment de repositionner dans l’espace et de prendre des décisions tactiques en l’espace de quelques secondes.

Le reboot de Doom en 2016 a fait le pari du ridicule, de l’exagération et de l’ultra-violence. Une combinaison qui semble avoir plu aux fans solidifiant ce classique comme un indétrônable du genre.

Overwatch

Porte étendard du Hero Shooter, Overwatch est une prouesse de game design, mélangeant un gameplay intuitif, accessible pour tous les joueurs mais ne brillant vraiment qu’entre les mains d’un maître. Son casting est composé de super-héros modernes s’affrontant dans des modes de jeux simples mais ayant fait leurs preuves.

Le gros des efforts de Blizzard s’est également dirigé vers l’identité des personnages : à la fois dans la manière dont ils combattent et ce qu’ils savent faire, mais aussi dans leur comportements et interactions. Cela en fait un jeu peuplé de personnages très spécialisés qui doivent s’entre-aider et former une équipe soudée pour gagner contre celle d’en face, qui compte bien en faire de même.

Bioshock

A cheval entre le fantastique, le steampunk et avec une pointe de 1984 de Georges Orwell, Bioshock est le fruit de beaucoup d’influences. Héritier de la lignée des jeux lancée par Half-Life, Bioshock est une aventure très narrative, lâchant le joueur dans une cité utopique en ruine sous l’océan.

On y retrouve le gameplay nerveux d’un FPS, la gestion de ressource et les frayeurs d’un jeu d’horreur et même une progression de personnage empruntée du RPG. Cela en fait un jeu très riche entièrement vécu à la première personne, ce qui a pour effet de renforcer sa narration et l’immersion dans l’œuvre.

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