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Dictionnaire gaming : le jargon de l’industrie du jeu vidéo

Les futurs créateurs de jeu vidéo ont besoin d’autant d’outils que possible pour faciliter l’élaboration de leurs œuvres ou pour se faire une place dans l’industrie vidéoludique. Connaître le vocabulaire spécifique utilisée par cette dernière est un point qui peut alors se révéler important.

 

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Le monde du gaming est un univers qui attire naturellement les passionnés. Comme tout type de divertissement et d’art, il possède donc ses propres termes techniques régulièrement utilisés par ses adeptes

Hérité principalement de l’anglais et du japonais et constitué au fil des tendances et des évolutions technologiques, ce jargon est aujourd’hui omniprésent dans le milieu de la création de jeu vidéo. Afin de vous aider, voici un dictionnaire regroupant des concepts utiles pour les développeurs.

 

Table des matières

Genres de jeu vidéo

Esport (Electronic Sport)

Phénomène où la scène compétitive d’un jeu se développe à un stade où elle ressemble à celle d’un véritable sport. Les Esports peuvent se trouver dans n’importe quelle catégorie de jeu, mais sont particulièrement présents dans les titres mettant une emphase sur le PVP (VS Fighting, RTS, MOBA…).

Les différentes communautés, souvent stimulées par les développeurs mêmes, se forment autour d’événements publics et fréquents, regroupant Eathlètes, commentateurs, organisateurs et spectateurs. Les Esports tendent à générer un engagement phénoménal de la part de leur public.

Exemples : Dota 2, League of Legends, Counter Strike, Starcraft 2

FPS (First Person Shooter)

Type de jeux souvent portés sur l’action qui basent la majorité de leurs gameplay sur des éléments de tir en vue à la première personne. Son cousin, le TPS, privilégie une caméra placée sur l’épaule du personnage et prodigue une expérience légèrement plus différente et tactique.

Exemples : Halo, Call of Duty, Wolfenstein, Mass Effect

MMO (Massively Multiplayer Online)

Souvent associés au RPG, on qualifie de MMO les jeux basés sur l’hébergement de centaines, voire de milliers de joueurs dans un seul monde simultanément.

Exemples : World of Warcraft, Eve Online, Dofus, Guild Wars…

MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

Catégorie de jeux qui font s’affronter deux équipes de joueurs aux commandes de personnages aux compétences variées afin d’accomplir un objectif spécifique. Le MOBA désigne plus particulièrement une évolution des jeux RTS dans des arènes fermées et accessibles par d’efficaces systèmes de matchmaking

Si ce genre est relativement niche et possède peu de représentants, il est extrêmement présent dans l’Esport.

Exemples : League of Legends, DOTA 2, Smite

Platformer

Jeux qui se caractérisent majoritairement par des phases de « plateforme », des passages qui demandant au joueur de naviguer sur des parcours plus ou moins ardus en fonction des options de déplacements de leur personnage (saut, escalade, grapin…). On distingue souvent les platformers 2D et 3D, l’addition d’une dimension supplémentaire transformant radicalement le gameplay.

Exemples: Metroid, Mario, A Hat in Time, Donkey Kong

 

Roguelike

Type de jeu particulièrement difficile dont la boucle de gameplay repose sur la mort répétée du joueur, misant alors sur sa persévérance, différents unlocks et un apprentissage progressif pour éventuellement surmonter ces épreuves. Ces jeux sont presque toujours générés procéduralement afin de garder une impression de fraîcheur et pour garder leurs joueurs aux aguets. Le nom du genre provient du jeu “Rogue”, qui est un premier à avoir expérimenté avec ces concepts dès 1980.

Exemples : The Binding of Isaac, Enter the Gungeon, Dwarf Fortress, Deadcells, Rogue

RPG (Rôle-Playing Game)

Type de jeu à l’origine inspiré du jeu de rôle papier. Il tire notamment de ces origines le système de niveaux, symbolisant une montée en puissance lente et progressive. On le distingue principalement en deux catégories aujourd’hui :

  • Le Japanese RPG (JRPG), d’origine japonaise, qui se focalise sur une histoire complexe et assez linéaire, de beaux graphismes et des codes assez rigides mais efficaces.
  • Le Western RPG (WRPG), plutôt d’origine occidentale. Il se démarque par sa volonté de proposer une expérience similaire à celle sur papier, en laissant une grande liberté de choix, mettant l’emphase sur le dialogue et l’évolution de personnage. Il se ramifie souvent très vite en de nombreux embranchements.

Exemples : Final Fantasy, Dragon Quest, The Witcher, Divinity Original Sin

RTS (Real Time Strategy)

Jeux de stratégie dont les éléments se déroulent en temps réel et qui demandent à leurs joueurs des capacités de réflexion et de prises de décisions. Souvent assez demandant, ce genre n’est réellement présent que sur PC.

Exemples : Starcraft, Stellaris, Company of Heroes

Versus Fighting (jeu de combat)

Type de jeu qui place deux (ou plus) joueurs dans un combat rapproché jusqu’à ce qu’un d’entre eux sorte victorieux. Le VS Fighting est typiquement caractérisé par un système de jeu complexe et un gameplay asymétrique en fonction des personnages.

Exemples : Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken

Structures, écosystème et technologies

Editeur

Tous comme leurs équivalents du monde du livre ou du cinéma, les éditeurs sont des organismes qui financent des projets de jeux vidéo jusqu’à leurs sorties. Ils ont comme rôle de prodiguer budget, matériel et employés qualifiés. Ils se chargent également de la partie marketing et la distribution du jeu.

En échange de leurs services, les éditeurs reçoivent la majeure partie des bénéfices générés par les ventes de ce dernier, ont un droit de regard sur l’avancement de son développement, et bien souvent, héritent des droits de la propriété intellectuelle.

Exemples: Nintendo, Activision, Electronic Arts, Sony

 

Studios AAA

Prononcés « triple A », les studios AAA sont les grands caïds du jeu vidéo. Souvent placés sous l’aile d’un éditeur (ou étant directement produits par l’éditeur même), les jeux réalisés par ces équipes agissent souvent comme l’équivalent vidéoludique des block-busters du cinéma.

Des budgets de plusieurs dizaines de millions d’euros leurs sont régulièrement attribués afin de produire les projets les plus ambitieux du moment en termes de graphismes, profondeur et richesse de gameplay.

Exemples : Nintendo, Bioware, Blizzard Entertainment, Rockstar, Naughty Dog…

Studios AA

Le sigle « double A » désigne des studios ou jeunes éditeurs commençant à se dresser dans le monde vidéoludique. Ces derniers élaborent des projets et des licences ambitieuses ainsi que des jeux de qualité sans pour autant atteindre l’échelle et les moyens démesurés de l’industrie du AAA.

Les studios AA sont minoritaires dans cet écosystème car il est rare qu’ils restent à cette étape. Soit ils se font ingérer dans de grands agglomérat AAA, soit ils évoluent d’eux-mêmes jusqu’à atteindre ce statut.

Exemples : Klei Entertainment, CD Projekt Red (anciennement), Techland

Studios indépendants

Aussi appelés « indie developpers », les studios indépendants se caractérisent par le fait qu’ils se passent entièrement d’éditeurs. Ces derniers développent et financent leurs jeux par leurs propres moyens ou par le biais d’aides ou de financements alternatifs (early access, crowdfunding…).

Depuis 2010, l’arrivée de la dématérialisation, d’outils de développement accessibles et un certain gain en popularité ont rendu ces nombreux studios appréciés et régulièrement anticipés par le public.

Exemples : Yacht Club Games, Gears for Breakfast, Matt Makes Games, Edmund McMillen.

Le pitch

Phase dans laquelle un studio est à la recherche d’investisseurs pour financer les débuts de leur jeu. Il va ainsi chercher le soutien d’un éditeur ou de divers types d’aides ou financement alternatifs. Le pitch en lui-même désigne simplement la présentation effectuée par le studio pour donner envie à des investisseurs de s’intéresser au projet, ou de convaincre une foule de participer à un crowdfunding.

Game Design Document

Document réalisé au début du processus de production d’un jeu ayant comme objectif d’agir comme la charte directrice de tout le projet. Le Game Design Document regroupe toutes les notes qui concernent le Game Design, les mécaniques de gameplay qui y seront abordées, le type d’univers, un schéma encore indéterminé de l’histoire et l’organisation de l’équipe de développement. Il va au fil de la production se rigidifier afin de faciliter l’organisation d’équipes conséquentes autour d’une seule vision cohérente.

Prototype

Désigne un jeu ou fragment de jeu réalisé grossièrement, avec comme objectif de tester des aspects spécifiques de game design au cours du développement du produit final.

Ces prototypes peuvent prendre place sur un simple papier, mais ils sont aussi régulièrement effectués sous forme digitale pour tester plusieurs paramètres techniques.

Exemple: Le Tofu prototype, utilisé comme base pour simuler le système de peinture et de combat qui deviendra le coeur du jeu Splatoon

 

Phase Alpha

Etape a partir de laquelle on considère que le cœur d’un jeu, sa boucle de gameplay, est techniquement jouable. La phase alpha est encore sujette à de lourds changements et présente souvent de nombreux bugs.

Phase Beta

Etape a partier de laquelle on considère que le jeu est jouable et présentable à un public, ce qui permet de commencer les démos ou un lancement early access. La Beta est encore un stade imparfait et plusieurs concepts clés restent à améliorer, corriger ou équilibrer.

Crunch Time

Période de développement prenant généralement place durant la dernière ligne droite avant la sortie. Il s’agit d’une phase durant laquelle les équipes de développement doivent effectuer beaucoup d’heures supplémentaires afin de pouvoir sortir le jeu à temps pour la date de sortie annoncée par le studio.

Bien qu’il ne soit pas systématique, le crunch time est une réalité de l’industrie, ce pourquoi plusieurs syndicats sont en train de s’organiser contre cette pratique.

Phase Gold

Désigne le temps (souvent assez court) entre la finalisation du jeu et sa sortie.

Frame

Tous les écrans ne font fondamentalement qu’afficher une rapide série d’image par seconde pour donner une impression de mouvement, comme pour un film. La « frame » est le nom donné à une seule de ces images. Lors de la création d’un jeu, il est nécessaire de déterminer en fonction des supports à combien de frame par seconde (fps) le jeu devrait idéalement tourner.

Il est nécessaire alors de l’optimiser de manière à atteindre cet objectif, quitte à baisser ses animations pour améliorer les performances, en s’assurant en particulier que les consoles populaires du moment soient capables de le tenir. Les standards de l’industrie se situent entre 30 et 60 fps constantes, voire plus si possible.

Arcade

Lorsque le jeu vidéo était encore nouveau et la plupart des consoles trop chères pour la plupart des foyers, l’arcade était le principal média sous lequel se présentait le jeu vidéo.

Une borne d’arcade un ordinateur ou console dédiée pour ne faire tourner qu’un jeu (ou nombre limité de jeu), encastré dans grande en bois ou en plastique. Très populaires avant de se faire remplacer par les consoles après l’arrivée de la NES de Nintendo, on retrouvait ces bornes dans différents bars ou des salles d’arcades entièrement dédiées.

Si l’arcade fait surtout office de gadget nostalgique aujourd’hui, c’est sur ces bornes que la majorité des classiques du jeu vidéo sont nées, comme Donkey Kong, Street Fighter ou des Shoot’em up comme Dodonpachi. Elles conservent encore une certaine présence au Japon.

Modding

“Modder” est un dérivé du terme modifier. Dans le cas d’un programme informatique ou d’un jeu vidéo, modder consiste à modifier les fichiers et les assets du jeu de manière à altérer plus ou moins drastiquement la manière dont il fonctionne.

Ces modds sont par la suite partagés sur la toile et sont extrêmement populaires afin d’améliorer ou de customiser l’expérience des joueurs, notamment sur PC.

Le modding est une activité ancienne, souvent tolérée et même encouragée par certains éditeurs comme Bethesda. Réaliser ces petits programme peut être une excellente porte d’entrée vers la réalisation d’assets vidéoludiques.

Le ROMhacking est une activité très similaire au modding mais qui s’effectue sur des ROM (ou ISO) de jeux avec des outils différents.

En apprendre plus sur le modding.

Matchmaking

Propre aux jeux en ligne, le matchmaking est un ensemble de systèmes qui permettent de trouver rapidement des joueurs appropriés avec qui former un groupe. En fonction des demandes, il ne peut y avoir aucun filtre, ou au contraire, un lourd travail pour faire en sorte de ne rassembler que des joueurs avec un niveau similaire (très important pour le PVP)

Réalité virtuelle (VR)

Technologie encore à un stade expérimental, la VR consiste par le biais d’un casque et autres accessoires à simuler une plongée directe dans un monde virtuel.

Particulièrement attendue dans le jeu vidéo, cette technologie présente encore quelques problèmes, tels que le motion sickness (des malaises éprouvés par les joueurs similiaires au mal de mer) et la nécessité de créer des jeux spécifiquement adaptés pour elle.

Augmented Reality (AR)

Encore rarement appliquée au gaming, la réalité augmentée a comme objectif d’apporter des éléments d’un jeu vidéo dans la réalité. Cela revient souvent à scanner cette dernière (via une caméra) puis à incruster des modèles 3D et des éléments de jeu dans l’image capturée.

Exemple : Pokémon GO, Zombies, run.

Rétrogaming

Pratique commune dans les communautés gaming qui consiste à rechercher activement à jouer à d’anciens jeux (âgés en moyenne d’une vingtaine d’années).

Le rétrogaming a comme objectif de plonger dans le passé afin d’en extraire ce qui s’est fait de mieux dans l’histoire du jeu vidéo. Cela en fait une ressource riche à la fois pour les joueurs en quête d’un bon moment, mais également pour les développeurs qui peuvent trouver de nombreuses inspirations de tentatives passées.

Conditionné par les limitations techniques de leur époque, les jeux rétro, de la même manière que de vieux films ou qu’une musique sur vinyle, dégagent une autre aura souvent recherchée par des joueurs confirmés.

Cette nostalgie et ce “style rétro” est également régulièrement utilisé par les studios en tous genres pour donner un cachet spécifique à leurs jeux

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Game Design

2D

Abréviation de « deux dimensions ». Désigne les jeux dont le gameplay prend place sur deux plans : l’axe vertical et horizontal, avec généralement une vue de côté.

Il est à noter que de nos jours, beaucoup de jeux 2D utilisent réalité des modèles 3D pour faciliter les animations, mais c’est le type de gameplay qui prime dans la dénomination du genre.

Exemple: Super Mario Bros. (1985)

 

3D 

Abréviation de « trois dimensions ». Désigne les jeux qui introduisent la notion de profondeur, présentant ainsi de reproduire des environnements plus similaires à ceux de la vraie vie.

Ils sont naturellement plus vastes mais aussi plus difficile à réaliser et à peupler que leurs équivalents 2D.

Exemple: Super Mario Galaxy 2 (2010)

 

Boucle de Gameplay

L’expérience de gameplay typique d’un jeu, celle qui va avoir tendance à se répéter le plus dans ce dernier. On aura tendance à parler de « gameplay alternatif » pour les expériences plus ponctuelles.

Par exemple, la boucle de gameplay d’un jeu comme Metal Gear Solid, qui propose pourtant de nombreux gameplays alternatifs en fonction de son histoire, reste fondamentalement celle d’un jeu d’infiltration.

Une boucle de gameplay se caratérise typiquement en trois étapes: un but, des moyens pour atteindre ce but puis une récompense qui amène à un nouvel objectif etc… A chaque boucle, l’histoire du jeu progresse et l’épreuve imposée au joueur monte en difficulté.

Feedback

A ne pas confondre avec le retour des joueurs, qu’on désigne aussi sous ce nom.

Le feedback dans un jeu vidéo désigne le retour visuel et sonore qu’un jeu effectue en réponse aux actions du joueur.

Il peut s’agit d’un bruitage spécifique, d’un effet de lumière, du clignotement d’un personnage, d’un son de blocage en cas d’échec etc… Le feedback est un élément très important de la plupart des jeux car il donne un impact, un poids aux actions du joueur.

Il s’agit aussi d’une question de clarté. Dans des jeux particulièrement vifs, comme le VS fighter ou le FPS, il permet de communiquer instantanément un grand nombre d’informations qui permettent au joueur de réagir en un quart de seconde. Le feedback doit paraître intuitif, quitte à ce qu’il soit exagéré.

 

Flow et courbe de difficulté

La difficulté est un facteur important dans le jeu vidéo, directement liée au fait qu’un joueur s’amuse sur le jeu ou non.

Le Game Design théorise la nécessité d’une courbe de difficulté. On essaye toujours de donner au joueur un défi approprié à ses compétences (mentales, mécaniques…). On parle bien de courbe car le joueur évolue en même temps que le jeu, il s’améliore. C’est la raison pour laquelle les jeux commencent avec des défis très simples avant de grandement se complexifier par la suite.

On appelle la zone entre ces deux extrêmes “Le flow”. Il s’agit d’une région imaginaire où le joueur est confronté à des difficultés et peut échouer, mais est encouragé à continuer et à s’améliorer. Lors de la gestion de la difficulté, les game designers sont encouragés à garder le joueur le plus possible dans le flow. 

Retenez que tous les joueurs n’ont cependant pas le même niveau , ce pourquoi l’addition de niveaux de difficultés modulables peut être d’une grande aide pour élever ou rabaisser la courbe.

 

Game Designer

Ces spécialistes ont pour objectif de travailler sur l’expérience de l’utilisateur et le concept même de jeu. Ils sont ainsi responsables des décisions concernant le gameplay, les mécaniques de jeu, l’univers abordé et élaborent une idée générale du style artistique.

Une fois la production commencée ils auront encore beaucoup de décisions à prendre au niveau de l’histoire, des mécaniques de jeu, du design des ennemis, des cinématiques, de la structure des niveaux, des changements scénaristiques

Gameplay

Terme général qui désigne la manière dont le jeu se joue. Le Gameplay regroupe le type de jeu (action, aventure, jeu de rythme…), les mécaniques utilisées pour y jouer, les contrôles, et l’univers qui entourent l’expérience de jeu.

Gameplay asymétrique

Désigne un type de gameplay où les différents joueurs prenant part au même jeu ont chacun des gameplay différents. Il peut s’agir d’une différence dans les capacités de leurs personnages, dans leurs rôles dans une situation donnée ou un autre type de gameplay radicalement différent en premier lieu.

Exemple: Dead by Daylight, Street Fighter, Crawl, Natural Selection

NPC (Non-Playable Character)

Souvent nommé PNJ en français, ce terme désigne les nombreux personnages qui ne sont pas jouable par le joueur. Ils remplissent des fonctions d’adjuvants, de storytelling ou sont simplement présents pour l’ambiance.

PC (Player Character)

Nom donné au personnage ou groupe de personnage qui va être directement aux commandes du joueur.

PVE (Players VS environment) ou Coop game

Désigne les jeux où les joueurs s’unissent pour faire front aux éléments propre au jeu : ennemis, bosses, plateformes

Exemples : Borderlands, Left 4 Dead, Portal 2, Diablo

PVP (Player VS Player)

Désigne des jeux où les joueurs sont en opposition plus ou moins directe ou du moins cherchent à mettre des bâtons de leurs concurrents.

Exemples : Fortnite, Counter Strike Go, Rust, Mario Party

Unlocks (ou unlockable)

Aspect d’un jeu dit « déblocable », qui n’est pas immédiatement accessible à un joueur mais est acquis, découvert ou acheté plus tard par ce dernier. Il peut s’agir de différents personnages, d’une capacité, de costumes alternatifs (skins), de niveaux ou d’autres modes de jeu.

Les Unlockables servent deux buts. Dans un premier temps, ils permettent à un joueur débutant de se familiariser avec des contrôles simples, car limités, avant d’introduire progressivement d’autres mécaniques plus riches.

Dans un second temps, ils servent de récompenses régulières et importantes, participant au sentiment de progression cher à beaucoup de joueurs.

Game Art

Animations

Désigne les différents mouvements effectués ou adoptés par les modèles 3D ayant une fonction principalement esthétique.

Il peut s’agir d’une démarche spécifique, de la manière dont un personnage bouge les bras pour lancer un sort ou l’animation de son visage.

Background

Principalement utilisé dans les jeux 2D, le background désigne les zones de fond généralement inaccessible pour le joueur qui servent principalement un but esthétique. Cette définition n’est pas à confondre avec le background d’un personnage, qui rentrerait plutôt dans le domaine du game design.

Cel shading

Technique régulièrement utilisé dans la réalisation de texture pour de l’animation 3D qui consiste à remplacer la majorité (ou la totalité) des dégradés et des ombres par des couleurs unies. Les couleurs et ombres sont alors particulièrement marquées par des séparations nettes qui donnent un aspect singulier aux décors et personnages.

Le cel shading est ainsi une technique préférablement utilisée lorsqu’il s’agit de donner un côté dessiné proche du cartoon à un jeu.

Il s’agit pour les différents Game Artists d’une technique efficace car elle est relativement facile à appliquer (le manque de dégradé demandant un travail moins en nuance) tout en appuyant facilement sur un style graphique particulier.

Exemples: The Legend of Zelda : Wind Waker, A Hat in Time, Borderlands, Jet Set Radio

Chiptune

Ancienne technique de design sonore rendu obsolète par l’arrivée de meilleurs systèmes (6ème génération de console).

Elle consistait à utiliser une puce appelée Programmable Sound Generator pour créer de la musique synthétique, typiquement caractérisée par sa gamme de notes réduites et ses tonalités légèrement stridente.

Cette technique est encore utilisée aujourd’hui pour donner un aspect rétro à certaines musiques de jeu vidéo.

Ex : Sonic the Hedgehog, Shovel Knight, Megaman, Castlevania

Concept Art

Les Concept Arts, comme leur nom l’indique, désignent les premiers jets et brouillons réalisés par les Game Artists dans les premières étapes du développement. Il s’agit ici de prototypes réalisés afin de pouvoir donner une première identité graphique aux différents éléments du monde à réaliser.

Ces oeuvres ont comme principal objectif de servir de colone dorsale aux différents projets encore peu clairs d’une équipe, d’être débâttus et affinés au sein de cette dernière et enfin présentés au cours des différents pitches et présentations autour du jeu.

Parfois vu comme des objets de collection, il est fréquent que les Concept Arts trouvent une place au sein même du jeu qu’ils ont aidé à créer en tant que bonus cachés.

Direction artistique

Souvent abrégé sous le sigle DA, la direction artistique désigne dans l’ensemble l’identité artistique d’une oeuvre. Il ne s’agit ainsi pas des graphismes du jeu vidéo en eux-même, mais de la manière dont ils sont ageancés et ce qu’ils visent à représenter.

Il s’agit ainsi de trouver une cohérence artistique qui permet de dénotter chaque élément du jeu afin d’y trouver une cohérence dans un univers factice.

Le jeu Ōkami par exemple, jeu traitant du folklore japonais, se rapproche ainsi de son sujet par un style graphique et des animations qui rappellent les estampes traditionnels du pays du soleil levant.

De la même manière, un jeu comme Castlevania prendra plus son inspiration des châteaux d’europe de l’Est et du bestiaire mythologique médiéval de ces contrées.

Game artist

Les Game Artists ont comme rôle de mettre en place puis de veiller à la cohérence artistique de l’œuvre dans son ensemble, se chargeant notamment des différents concept-arts pour l’établir.

Plus tard, le gros de leur travail se trouvera dans la création de sprites et de textures pour habiller les modèles du jeu, ainsi que les décors et backgrounds. On comptera aussi chez les artistes des spécialistes du son, qui composeront la bande originale du jeu et s’occuperont de son sound design

Pixel Art

Technique de création de graphisme inspirée des limitations techniques des premières consoles. Elle consiste à réaliser les différents sprites et textures des éléments d’un jeu en utilisant volontairement peu de pixels.

Les traits sont alors plus grossiers et moins de détails peuvent être affichés, mais le jeu peut ainsi gagner un aspect rétro, cher à beaucoup de joueurs plus nostalgiques.

Il s’agit aussi d’une technique privilégiée dans la scène indépendante car elle permet d’avoir un rendu graphique correct tout ne demandant pas beaucoup de compétences artistiques. La direction artistique est ici un élément clé, car c’est elle qui ressortira tout particulièrement ici.

 

Skins

Désigne des costumes ou apparences alternatives qu’un joueur peut appliquer pour customiser son jeu. Ils peuvent remplacer des personnages, leurs costumes, changer l’apparence d’une arme ou d’une capacité, etc…

Les skins sont souvent réalisés par les Game artists en fin de développement d’un jeu, si ces derniers sont encore employés mais n’ont plus besoin d’avancer sur le contenu principal du jeu. Ils sont régulièrement vendus en DLCs.

Sound design

Désigne la grande palette de sons qui sont chacun associés à un ou à plusieurs éléments d’un jeu. Il peut s’agir d’un bruitage spécifique joué lorsqu’un sort est lancé, des bruits d’extérieur, une porte qui grince, etc…

Ils sont soit achetés dans de grandes banques de d’assets, soit créés spécifiquement pour les besoins du jeu.

Sprite

Images bitmap utilisées pour représenter des modèles dans un environnement 2D. Il s’agit d’une technique plus ancienne que les textures, présente tôt dans les origines du jeu vidéo. Suivant un système relativement proche de celui d’un dessin animé, le mouvement est simulé par une rapide succession d’images fixes qui dépendent des commandes pressées par le joueur.

Aujourd’hui dépassés et demandant en moyenne plus de travail de la part des artistes que les textures, les sprites sont encore souvent utilisés, soit partiellement pour représenter des icones ou certains décors, soit uniquement, ce qui donne une certaine touche artistique au jeu, proche du dessin.

Exemples : Super Mario Bros. Undertale, Darkest Dungeon, Cuphead.

Textures

Les modèles 3D qui forment la majorité du monde physique d’un jeu vidéo n’ont pas réellement d’apparence : ils sont soit invisibles, soit ils revêtent une grossière peau grise. C’est aux Game artists que revient le rôle d’habiller tous les éléments visibles dans le jeu de textures.

Ces textures sont la plupart du temps de simples images plus ou moins haute définition collées sur ces modèles pour donner une impression de réel et de relief. Si la plupart des modèles sont fixes (objet, décor, arme, etc…), certains autres évoluent, notamment les visages. Les textures doivent alors s’adapter, d’étirer ou s’enchaîner rapidement pour avoir un bon rendu.

Level Design

Boss

Désigne un ennemi qui se détache de la masse d’autres adversaires. Typiquement plus robustes, menaçant ou difficile à combattre, ils marquent traditionnellement les étapes clés de la progression du joueur (avancement dans le scénario, fin de niveau, obtention d’un unlockable…).

Caméra

Dans le monde vidéoludique, la caméra désigne le point de vue du joueur par rapport à la scène. Elle peut être placée de côté, derrière le personnage, de dessus ou venir directement au niveau de sa tête pour simuler la première personne. Le positionnement de la caméra est crucial pour la lisibilité du jeu, son déplacement est soit statique (jeux 2D), soigneusement calibré, ou directement laissé aux mains des joueurs.

Génération procédurale

Il s’agit en quelque sorte de l’antithèse du level design. La génération procédurale désigne un ou plusieurs pans d’un jeu dont la création est laissée aux soins d’un ordinateur, qui va en fonction d’un algorithme générer un résultat aléatoire mais plus ou moins cohérent.

Cette fonctionnalité est une aubaine pour des jeux qui désirent atteindre une rejouabilité importante ou surprendre leurs joueurs en les plaçant systématiquement dans des niveaux nouveaux pour eux.

Bien qu’on pourrait croire le contraire, la génération procédurale représente un incroyable travail pour les game et les level designers. Ils doivent s’assurer de créer suffisamment de « briques de gameplay » pour être assemblées dans une expérience de jeu intéressante. Ils doivent également finement paramétrer l’algorithme de manière à créer des environnements cohérents et justes envers le joueur (comme ne pas le faire apparaitre dans de la lave).

Exemples : Oxygen not included, Minecraft, Civilization, The Binding of Isaac

Level Designer

Le travail d’un level designer est proche de celui d’un game designer, mais plus spécialisé. Il est chargé de construire précisément les mondes dans lesquels le joueur va évoluer ; il est ainsi responsable du placement de chaque pierre, allié, ennemi et powerup.

Son objectif est de travailler avec les designers afin d’étudier comment rendre chaque épreuve intéressante, bien construite et intuitive, puis avec les programmeurs afin de l’implémenter concrètement et correctement dans le jeu.

Les niveaux sont sans doute une des parties les plus malléables et sujettes à changement du processus de développement. Les level designers travaillent souvent placeholder et des prototypes et doivent régulièrement réévaluer la création de leurs niveau en fonction des différents avancements.

Niveau (ou level)

Désigne un environnement dans lequel le joueur évolue. Traditionnellement, ces derniers étaient séparés en éléments distincts, d’où l’appellation de « niveaux ». La technologie d’aujourd’hui rend ces frontières plus poreuses, mais le terme est encore bel et bien utilisé, découpant le jeu en sections distinctes.

Chaque niveau possède typiquement un thème : ses propres dangers, ennemis, mécaniques de jeu, style d’environnement…

Open World

L’Open World est une tendance très populaire dans le jeu vidéo contemporain qui consiste à créer des niveaux en “monde ouvert”, à échelle gigantesque et presque sans transitions.

Au lieu d’avoir des zones bien séparées ou un chemin précis vers le but du joueur, les Open World prennent place dans de grandes cartes qu’il est libre d’explorer comme bon lui semble.

Cette mécanique est à double tranchant. D’un côté, beaucoup de joueurs apprécient le côté de liberté totale et leur capacité à s’immerger dans de vastes mondes. De l’autre, avoir une carte immense signifie qu’elle est difficile à remplir. Sans contrôle sur quand et comment le joueur va approcher certaines situations, ces environnements nécessitent un travail de level design colossal afin de les garder intéressant.

Les Open Worlds ne sont pas exclusifs à un certain type de gameplay, mais ils sont surtout utilisés dans les RPG, des jeux action-adventure et, plus rarement, des FPS.

Exemples: The Elder Scrolls : Skyrim, The Witcher 3, Red Dead Redemption, Watch Dogs.

Tutoriel

Étape présente au début d’un jeu ayant pour objectif d’entraîner le joueur aux mécaniques propres à ce dernier. Des tutoriels plus succincts peuvent apparaître lors de l’introduction d’une nouvelle mécanique liée à un unlock.

Autrefois absents, les tutoriels sont cruciaux aujourd’hui, surtout pour des jeux souhaitant garder une certaine richesse. Constituant bien souvent la première impression exercée par un jeu sur ses joueurs, il est important de le soigner et de le rendre intéressant et interactif.

Programmation

Assets

Désigne de manière très générale des ensembles de données correspondant à un aspect spécifique d’un jeu. Il peut s’agir d’une mécanique particulière, d’un ennemi et de la manière dont il est programmé, d’une image, d’un modèle 3D etc…

Si généralement les assets ne quittent pas le cadre du développement d’un jeu, il est néanmoins fréquent de les voir réutilisés pour d’autres projets. Un jeu vidéo développant une suite va ainsi très souvent reprendre une bonne partie des assets des précédents titres avant d’élaborer sur ces derniers. Il est également possible d’acheter des assets précréés par le biais de certains moteurs 3D, comme Unity ou Unreal Engine.

Bug et glitch

Termes généraux interchangeables qui désignent des cas où le jeu n’agit pas comme il est censé le faire. S’il est possible qu’ils soient dus à une corruption de données, la plupart du temps de nos jours les bugs sont juste le symptôme d’une erreur de programming quelque part dans le code.

 

Game Engine (Moteur 3D)

Programme qui sert de colonne dorsale à la plupart des jeux récents. Ces moteurs créent des images matricielles qui évoluent dans un environnement en trois dimensions. En d’autres termes, ils gèrent une grande majorité des éléments qui composent l’espace 3D lié au jeu.

Il peut s’agir de la forme de l’environnement, des personnages et ennemis, des scripts qui vont déclencher différents événements, et tout autre élément qui participeront à l’expérience du joueur.

Le moteur 3D crée le terrain dans lequel le joueur va évoluer, la position des différents éléments qui le composent et se charge de recalculer en permanence les changements effectués en fonction de ses actions.

Exemples : Unity, Godot, Source, Blender, Unreal Engine

Intelligence Artificielle

Souvent abrégé sous IA ou AI en anglais, l’intelligence artificielle désigne une série de commandes qui régit les décisions prises par un ordinateur dans le jeu (très souvent, les personnages non-joueur ou les ennemis du jeu).

Les IA sont généralement composées d’une longue liste de conditions, réagissant en fonction des actions du PC. Par exemple, « si le joueur saute, faire X. S’il s’éloigne, faire Y. Sinon, faire Z ».

Afin de donner une impression de réalisme, il est aussi souvent introduit un « délai de réflexion » entre les décisions d’un ordinateur ou une capacité à agir parfois de manière aléatoire ou à se tromper.

Modèle 3D

Désigne les différents éléments ayant une existance dans le moteur 3D : décor, personnage, particules, attaques etc… Ces modèles peuvent être fixes ou animés, parfois dotés d’une Intelligence Artificielle. Une fois intégrés, ils sont par la suite habillés de textures et peuvent être réutilisés à souhait à divers endroits du jeu.

Moteur physique

Souvent fusionné ou étroitement lié au game engine, le moteur physique a comme objectif de déterminer les lois physiques affectant (ou non) les différents modèles d’un jeu. Ces moteurs se chargent par exemple de la gestion des collisions, de la gravité et de la chute des corps, de la cinétique et du mouvement de manière générale.

Briser une vitre conçue sous ces moteurs répartira par exemple les bouts de verre de manière différente en fonction de l’angle de l’impact ou d’autres conditions.

Programmeur

Ces équipes d’ingénieurs forment les muscles de l’équipe sans lesquels rien ne se fait. Ils ont comme rôle de coder le jeu dans son ensemble ainsi que tous les éléments qui le composent en fonction des demandes des designers.

Il s’agit sans doute de la section demandant le plus de travail, de temps et d’employés, car tout ce qui se produit dans le jeu passe ultimement par elle.

En vrac, les programmeurs se chargent de l’élaboration des intelligences artificielles, de la physique du jeu (collision, gravité, vitesse de déplacement…), du scripting (jouer les bonnes cinématiques et musiques au bon moment…), de l’interface, de la mise en place des éléments de gameplay et des mécaniques de jeu

Marketing et financement

Casual gamer (joueur occasionnel)

Type de personne qui ne s’adonne aux loisirs vidéoludiques qu’occasionnellement (environ moins d’une fois par semaine). Ces joueurs représentent la majorité de la population et un marché très attirant de nouveaux consommateurs potentiels. Leurs plateformes de prédilection est bien souvent le mobile.

Crowdfunding (Financement participatif)

Procédé qui consiste à faire appel à un vaste public afin de l’encourager à investir de petites sommes individuelles qui, une fois collectées, forment un pactole conséquent qui servira de budget pour un grand projet.

En d’autres termes, les développeurs présentent un dossier détaillant leur projet à un public ou communauté, en lui proposant de payer par le biais d’un intermédiaire la somme qu’ils désirent. Afin d’inciter les dons, différents prix peuvent être offerts en fonction des montants. Ils peuvent aller d’une copie gratuite du jeu à sa sortie jusqu’à l’intégration de personnages conçus par les plus généreux des donateurs.

Exemples : Undertale, Shovel Knight, Star Citizen, Divinity: Original Sin

DLC (Downloadable Content)

Parfois traduit comme « contenu téléchargeable », ce terme désigne très généralement tous les contenus ajoutés à un jeu après sa sortie (dépassant la simple correction de bug/équilibrage). Si ces derniers peuvent être gratuits, on comprendra bien plus généralement sous cette appellation leurs versions payantes, qui proposent des ajouts optionnels que les joueurs peuvent acheter pour complémenter leur expérience de jeu.

Il peut s’agir d’ajouts relativement importants (des modes de jeux ou des pans d’histoire en plus), ou ils peuvent être purement cosmétiques (skins, armes alternatives…). Les DLCs permettent en fonction des besoins de séparer les temps de développement, d’apporter une suite à un titre à succès sans pour autant se lancer dans la création d’un jeu entier, ou de vendre le travail d’artistes ayant fait du zèle au cours du développement.

Dans le cas de DLCs très importants, on aura tendance à parler d’extensions. A l’inverse, pour des micro-avantages, on parlera de microtransactions

Early access (accès anticipé)

Pratique de plus en plus fréquente dans l’industrie vidéoludique qui consiste à vendre l’accès à un jeu encore classé sous le stade de beta (voire d’alpha). Il ne s’agit pas de tromper le consommateur, mais plutôt de lui promettre d’assister en avant-première aux commencements du jeu et de voir son évolution progressive jusqu’à sa sortie.

Cette méthode est souvent vue comme un moyen de financement alternatif, car elle permet au studio de commencer à vendre son jeu avant sa sortie définitive. Ces rentrées d’argents lui permettent alors de souffler et de financer le reste du processus de développement.

Exemples : Minecraft, Factorio, Subnautica

Free to play

Un jeu “free to play” (souvent écrit “f2p”) signifie qu’il est disponible et distribué gratuitement. Il ne s’agit pas d’une simple démo : toutes les fonctionnalités (ou presque) du jeu sont accessibles sans payements.

Bien entendu, ces jeux cherchent tout de même un moyen d’être rentable, principalement par le biais de microtransactions, ou pour les plus ambitieux, grâce à leur influence E-sport. La stratégie des free-to-play est de proposer un jeu à un public extrêmement large gratuitement dans l’espoir que la petite proportion qui déboursera de l’argent parvienne à satisfaire les coûts de maintien du service.

Exemples : Team Fortress 2, Dota 2, League of Legends, Fortnite…

Hardcore gamer

Type de joueur qui passe un temps conséquent sur des jeux vidéo, formant le gros des consommateurs derrières les ventes de ces derniers. Souvent passionnés, ces joueurs forment généralement le cœur de cible de la majorité des développeurs.

Microtransactions

Tendance récente dans l’industrie du jeu vidéo. Voulant se situer en deçà des investissements de DLCs, ces microtransactions (parfois appelées micro-payements en français) sont des petits achats qu’il est possible d’effectuer directement en jeu pour se voir accorder des avantages mineurs. Il peut s’agir de monter rapidement en niveau dans un jeu, d’acquérir des objets inédits, de faciliter une tâche, obtenir une lootbox, etc…

Particulièrement présents à l’origine sur les jeux mobiles, cette tendance s’est récemment exportée aux jeux AAA. S’il s’agit d’un modèle économique qui peut se révéler très profitable et qui permet notamment au jeu de sortir en free-to-play, ces microtransactions sont souvent vues d’un mauvais œil par les consommateurs, considérées comme abusives.

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