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L’open world : le level design d’une liberté absolue

Catégorie(s) de l'article : Game Art | Game Design
Article écrit par Hugo
Au cours de la dernière décennie, on a pu voir de nombreux jeux AAA se revendiquer comme des « mondes ouverts », ou « open worlds ». Cette technique de level design est très populaire mais demande de prendre en compte certaines considérations.

  • Qu’est-ce qu’un Open World
  • Ses avantages
  • Comment construire un jeu Open World ?
  • Quelques grands jeux Open World à étudier

Qu’est-ce qu’un Open World

Si beaucoup n’hésitent pas à dire que l’Open World est un style de jeu vidéo, ce n’est pas exactement vrai. Toutefois, sa présence tend effectivement à transformer drastiquement la manière dont les jeux qui l’utilisent sont conçus.

Il s’agit d’une technique de level design assez particulière, qui consiste à créer un monde gigantesque, uni et donnant l’impression d’être vivant. En somme, on essaye de reproduire un véritable petit monde, rempli de ses propres personnages, aventures et paysages, tous accessibles avec très peu de restrictions imposées au joueur.

Pour peu qu’il soit capable de l’escalader et d’affronter les dangers qu’il trouvera sur le chemin, il peut tout à fait aller explorer la montagne qu’il voit au loin vers l’horizon. En somme, un monde ouvert doit donner l’illusion d’être réel, qu’il pourrait exister et continuer sans la présence du joueur.

On évite ainsi au maximum tous les éléments qui pourraient ramener cette expérience à son statut vidéoludique. Par exemple, contrairement à un jeu plus classique qui se séparerait sous la forme de niveaux pour des questions de simplicité, l’Open World tente d’effacer au plus ces barrières.

Les premiers jeux à monde ouvert, comme ceux de la série des Baldur’s Gate, devaient pour des raisons techniques séparer leurs environnements sous forme de zones, mais chacune d’entre elle était très grande.

Aujourd’hui, les temps de chargements s’effectuent en tâche de fond, le monde se charge et disparait en fonction de l’emplacement du joueur. Toutefois, si on évite au maximum les découpes, certaines restent souvent inévitables pour des raisons pratiques, comme l’entrée dans une maison ou un donjon.

 

Quel genre de jeux peuvent accueillir un « Open World »

Créer un Open World est un projet de très grande envergure qui ne s’adapte vraiment qu’à certains genres de jeu. Ils n’ont que peu d’intérêt dans des jeux de gestion et sont tout bonnement inapplicables dans un VS Fighter. Les jeux de plateforme, bien qu’ils pourraient en théorie en utiliser un, nécessitent souvent d’être étroitement construits pour garder un gameplay intéressant.

L’Open World est ainsi tout particulièrement lié au RPG. Ce style de jeu à la progression lente et à la complexité riche s’adapte le mieux aux gigantesques univers proposés par un monde ouvert.

D’autres genres de jeux, comme le FPS (Fallout, Farcry) ou l’Action-Adventure (The Witcher, Assassin’s Creed, Horizon Zero Dawn) construisent aussi fréquemment des mondes ouverts. Toutefois, on remarquera que la majorité d’entre eux utilisent plus ou moins directement des mécaniques propres au RPG en parallèle, comme un système de niveaux ou d’amélioration de son personnage.

 

Le bac à sable (sandbox)

Lorsqu’on parle d’Open World, on parle parfois aussi de bac à sable, comme deux termes interchangeables. Il s’agit cependant d’un sous-genre assez spécifique.

Les jeux sandbox sont des jeux qui laissent une liberté totale au joueur, qui est libre de s’amuser comme il le sent avec les éléments qu’il trouvera à l’intérieur du jeu. Alors que les Open World tentent tout de même de garder une certaine structure, les sandbox ne réservent les moments narratifs que pour quelques points clés du jeu.

Les sandbox peuvent ainsi être vu comme un ensemble de mécaniques de gameplay collées ensemble pour créer un environnement intéressant en lui-même.

Exemples : Just Cause, GTA, Minecraft

 

 

Ses avantages

Au cours de la dernière décennie, le mot « Open World » est presque devenu un outil marketing. Ces environnements sont réalisés par de gigantesques studios AAA, les seuls réellement capables de produire ces mondes à grande échelle.

Peu de jeux peuvent se vanter d’apporter autant de liberté de mouvement et d’action que les mondes ouverts. Ils laissent place à une certaine créativité de la part du joueur, qui a le loisir d’approcher ses problèmes et objectifs de diverses façons en fonction de ses préférences. Ce genre de jeu se prête aussi très bien à l’exploration, à la découverte et à la chasse aux secrets.

Il s’agit également d’un excellent outil pour procurer un sentiment d’immersion pour le joueur. Il évolue avec peu de limites dans un monde cohérent, qui s’adaptera à leurs actions en brisant le moins possible l’illusion d’être un jeu. La plupart des RPG possèdent également un lore riche, qui va aider à solidifier ces univers

Certains, comme ceux de la série des Elder Scrolls poussent le vice encore plus loin, en créant pour chaque PNJ une route quotidienne en fonction de l’heure interne du jeu.

 

Des jeux complexes et très demandant

Les Open Worlds sont extrêmement attractifs, à la fois pour les joueurs mais aussi pour les développeurs et les éditeurs. Toutefois, ils ne représentent pas en eux-mêmes une solution miracle. En réalité, ils font partie des jeux les plus couteux et complexes à créer de toute l’industrie vidéoludique. Si créer un Open World est déjà une prouesse technique, créer un bon Open World nécessite aussi de grands talents de game designer.

 

Des jeux qui peuvent être approchés de tous les angles

Pour faire simple, plus le parcours d’un joueur est linéaire, plus il est facile à contrôler, à rendre riche et intéressant. S’il ne peut utiliser qu’un seul chemin vers son but, tous les efforts de l’équipe peuvent être dirigés pour l’améliorer au mieux et faire un produit de haute qualité.

L’Open World prend toutefois la logique inverse. Puisque le joueur peut approcher le contenu d’un jeu de différentes manières, ou parfois même, dans un ordre totalement différent, il est impossible de planifier son parcours.

Les Open Worlds doivent ainsi être conçus pour pouvoir être joués de toutes les manières possibles tout en restant cohérent et juste envers le joueur.

 

Des mondes qui demandent à être remplis

Un des gros défauts de la plupart des Open Worlds est qu’ils tendent à être relativement vide de contenu, ou à défaut, de proposer des gameplays répétitifs et inintéressants pour combler ces vides.

Créer un monde à grande échelle apporte effectivement un challenge assez logique : il est nécessaire de produire une quantité de contenu proportionnelle et suffisante pour le rendre intéressant (quêtes, défis, missions, personnages, écosystèmes, aventures…).

Il n’existe ici aucune réelle astuce pour pouvoir compléter son jeu plus facilement : les mondes ouverts demanderont toujours une quantité de travail colossale. Faute de quoi, ils ne seraient rien de plus que des jeux normaux aux éléments séparés par énormément de vide. En plus de représenter un coût de développement important, cela nuirait aussi beaucoup au rythme du jeu.

Il est généralement préférable de ne pas être trop gourmand et de réduire la taille du monde prévu plutôt que d’avoir de grandes étendues complètement inutiles.

 

Des environnements riches et différents

Aucun monde n’est totalement monotone, et il en va de même pour ceux prenant place dans des espaces virtuels. On s’attend à ce qu’il contienne différents environnements, biomes, villes ou lieux remarquables auxquels le joueur peut s’attacher.

Comme dit précédemment, il est préférable dans l’absolu de ne pas créer de zones séparées par des chargements. Toutefois, il est tout à fait possible d’organiser l’espace de jeu pour garder des démarcations claires, notamment de par le style des environnements, l’architecture ou l’utilisation des couleurs et de la lumière.

Bien que la classifier ou non en monde ouvert peut être sujet à discussion, la série des Dark souls fait un excellent travail à ce sujet, avec des environnements qui se fondent l’un dans l’autres mais tous particulièrement marqués autour de thèmes bien spécifiques.

Les Game Artists tendent à avoir un lourd travail devant eux afin de rendre chaque endroit vivant et unique. Si une bonne partie du terrain est générée semi-procéduralement (afin de ne pas avoir à modéliser chaque pierre individuellement), ils doivent tout de même redoubler d’efforts pour des endroits plus importants. Dans ce genre de jeux, le diable est dans les détails. Ils ont toutefois l’opportunité de profiter d’une grande liberté artistique.

 

Comment construire un jeu Open World ?

A un niveau purement technique, construire un monde ouvert est relativement simple. Il suffit de construire une grande carte et de placer les éléments correspondants aux bons endroits. A un niveau de game design, il s’agit d’un sérieux défi qui peut être approché de deux manières :

 

Un seul monde mixte

La forme qu’on retrouve le plus souvent dans l’Open World consiste à créer une seule grande carte dans laquelle va se dérouler tous les événements du jeu. Ces jeux sont remplis de contenus standalones, cohérents sous la forme de petites unités et qui peuvent être explorés dans plus ou moins n’importe quel ordre.

Concrètement, au niveau du développement, cela signifie que le studio fracture ses équipes en petits groupes, chacun travaillant sur un ou plusieurs aspects spécifiques du monde. Une section s’occupera d’une ville, une autre de l’organisation d’un certain donjon, une troisième se chargera d’une région sauvage, etc…

Puis, plus tard dans l’avancée du jeu, une grande fusion est effectuée entre ces différents modules, unis aussi uniformément que possible par le biais d’une carte en un ensemble cohérent.

Cette méthode est efficace en termes de production, car elle permet de décomposer ces projets très complexes en des unités bien plus faciles à assimiler et à concevoir. Chaque partie du jeu est conçue pour être indépendante et proposer sa propre petite aventure.

La série des The Elder Scrolls est l’exemple le plus connu de cette technique, Skyrim étant de loin l’un des jeux les plus couteux et ambitieux du domaine

 

Une aventure sous la forme de modules

L’autre méthode consiste à réutiliser un système similaire aux modules du jeu de rôle sur table, comme Donjons et Dragons ou Pathfinder. Si le monde reste ouvert et uni, il est ici plutôt composé d’un patchwork de régions distinctes.

Dans chacune de ces sections du jeu, on retrouve une aventure complète, elle-même composée de plusieurs sous-sections avec ses propres arcs narratifs, personnages et enjeux. Ces aventures n’ont pas nécessairement de lien avec les autres modules retrouvés dans le jeu mais elles représentent chacune une grosse partie du jeu tout en laissant une grande liberté au joueur sur la manière de procéder.

Cette option tend à être plus efficace pour créer des mondes intéressants pour le joueur, capable de proposer de véritables quêtes épiques plutôt que des petites aventures occasionnelles. Il y est aussi plus facile d’établir des points narratifs forts ou d’y placer des affrontements plus complexes et intéressants. Enfin, on peut utiliser différents thèmes et contextes très marqués sans qu’ils aient besoin de se répercuter sur le reste du jeu (révolution, zone aquatique, découverte d’un complot…).

Toutefois, elle demande un travail bien plus important de la part des game designers. Ces derniers doivent à la fois créer plusieurs histoires et parfois même plusieurs sous-jeux à l’intérieur de leur titre. Cela passe généralement par le travail simultané de nombreuses personnes sur un même module, ce qui nécessite une organisation et communication efficace entre les différents membres de l’équipe de développement.

World of Warcraft reste encore aujourd’hui le jeu qui applique ce principe le plus clairement et efficacement. Chaque région du jeu est clairement maquée par ses monuments, un style spécifique, ses événements et une suite de quête qui termine sur un dénouement clair.

 

Le level scaling

 

Le level scaling est une mécanique qui n’est réellement utilisée que lors de la conception de mondes ouverts. Son principe est simple : ajuster le niveau des ennemis et PNJ que le joueur rencontre plus ou moins au niveau de son propre personnage.

Puisque les développeurs ne peuvent pas savoir vers où le joueur compte s’orienter pour commencer, il leur est nécessaire de construire leur jeu pour que chaque direction soit plus ou moins viable pour lui. Plus spécifiquement, il faut qu’il soit en mesure de pouvoir affronter les dangers qui l’attendent sur le chemin.

Toutefois, le RPG présente aussi une mécanique importante : celle de l’évolution de personnage. En acquérant des niveaux, un joueur peut s’attendre à devenir plus fort, faire plus de choses ou être plus efficace.

Le level scaling permet ainsi de faire en sorte que, où qu’il aille, il aura des adversaires à sa hauteur. Il ne risque pas d’être totalement dépassé par un ennemi injustement fort, et à l’inverse, il ne risque pas de tomber par accident sur un camps d’ennemi bien inférieur à son niveau et de les oblitérer en un claquement de doigts.

Il s’agit donc d’une mécanique efficace à inclure dans beaucoup de RPG Open World. Toutefois, elle présente quelques risques et subtilités.

Le sentiment de progression d’un joueur et la cohérence sont des éléments qu’il est important de respecter. Un aventurier de bas niveau est censé n’avoir aucune chance contre un dragon, tandis qu’il est étrange pour un archimage de devoir lancer plusieurs volées de sorts pour se débarrasser d’un simple sanglier.

Il s’agit purement donc d’une question de dosage. On peut faire en sorte que le scaling ne soit pas complet, avec seulement quelques caractéristiques évoluant en fonction des niveaux. L’autre solution consiste à limiter la gamme de niveaux sur laquelle les ennemis peuvent varier. Le dragon précédemment cité ne descendra pas en dessous d’un certain seuil : il est impossible à affronter tôt dans le jeu et il restera un danger jusque tard dans la partie.

Exemples de jeux avec un level scaling : The Elder Scrolls, Dragon Age, Assassin’s Creed Odyssey, Mass Effect.

 

 

Quelques grands jeux Open World à étudier

 

The Witcher 3

The Witcher 3 est un des jeux les mieux noté de sa génération, ce qui se comprend facilement lorsqu’on voit l’ampleur que prend ce titre. Bien qu’il ne fasse que reprendre un gameplay assez classique pour un jeu action-adventure, une simple évolution de son second opus plus fermé, il prend place dans une échelle bien plus large, très adaptée à la vie vagabonde des witchers.

En tant qu’Open World, the Witcher 3 se démarque par la quantité brute de contenu qui sature son monde, ce qui a demandé un travail phénoménal de la part de CD Projekt Red. On y retrouve un système sous forme de module, où chaque zone est rempli de quêtes qui se font écho et qui trouvent des conséquences plus tard dans l’histoire du jeu.

Contrairement à beaucoup de ses compères, ce titre réussit à donner de l’importance à chaque découverte du joueur, qui n’est souvent qu’un fragment composant un grand tout.

 

The Elder Scrolls : Skyrim

Skyrim est, depuis presque une dizaine d’années aujourd’hui, la référence du monde ouvert dans le jeu vidéo. Tous les éléments qu’on y retrouve sont calibrés pour l’immersion du joueur, de la vue à la première personne à la possibilité pour lui de décider individuellement du destin de chaque personnage non joueur.

Dans la lignée du jeu de rôle sur table, la liberté laissé au joueur est extrême et ses mécaniques sont conçues pour le laisser complètement décider de la manière dont il gère chaque situation. Au cas où cela ne suffirait pas, il est aussi extrêmement ouvert au modding, accueillant alors une richesse en théorie infinie.

 

The Legend of Zelda : Breath of the Wild

Breath of the Wild est une première pour Nintendo, le tout premier jeu véritablement Open World créé par le studio sur une franchise qui s’en était très bien passé jusque-là.

Bien que de nombreux éléments iconiques à la série des Zelda aient été sacrifiés, cet opus est reconnu pour la manière dont il aborde l’exploration. On donne au joueur un but spécifique (battre Ganondorf), mais tous les défis et problèmes qu’il va rencontrer sur chemin n’ont pas de claire solution.

Le joueur a à sa disposition une palette d’outils très flexible et il peut les arranger comme bon lui semble pour progresser. Il ne dispose pour cela d’aucune aide : tout s’effectue par expérimentations empiriques. L’autre force du titre réside dans les très nombreuses interactions et mécaniques cachées qui ont pourtant du sens dans la logique de ce monde. Si une chose pourrait fonctionner sur le papier ou dans la vie réelle, il y a de fortes chances pour qu’elle fonctionne aussi dans le jeu.

 

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