La plupart des jeux aujourd’hui possèdent un scénario. Certains n’ont même rien à envier à ceux de grands films ou romans, riches et complexes. Toutefois, de par son aspect interractif, le script typique d’un jeu vidéo présente plusieurs spécificités. Voici quelques astuces pour vous aider à démarrer le vôtre.

  • Votre jeu a-t-il besoin d’un scénario ?
  • Quels jeux doivent inclure un scénario ?
  • Une manière d’écrire un peu spéciale
  • Les trois piliers de l’écriture d’un jeu vidéo
  • Quelques conseils avant de commencer pour écrire son jeu

Votre jeu a-t-il besoin d’un scénario ?

La première question à se poser avant de commencer à décrire un monde compliqué pour son jeu est la suivante : votre jeu a-t-il véritablement besoin d’un scénario ? Il s’agit d’une décision qu’il ne faut pas prendre à la légère : prendre le temps de développer ou non une histoire et des personnages peut représenter un travail important de la part d’un studio.
Contrairement à la majorité des autres œuvres culturelles, comme le livre ou la musique, un jeu vidéo peut dans l’absolu se passer presque totalement de tout scénario. Cela se voit bien dans le cas de très vieux jeu (Pacman, Tetris, Donkey Kong), où le simple fait d’afficher du texte représentait une place trop importante sur la cartouche pour en valoir la peine.
Ces derniers débutaient directement dans le feu de l’action, avec tout au plus une phrase d’introduction ou un vague contexte exprimé à travers les graphismes ou le manuel de jeu.
Cependant, que ce soit pour honorer cette tradition ou par simple soucis de concision, certains jeux modernes continuent encore aujourd’hui d’avoir une histoire très sommaire. La série des Mario en est un bon exemple : cela fait maintenant 35 ans que chaque jeu de cette série peut simplement se résumer par « aller sauver la princesse ».

Quels jeux doivent inclure un scénario ?

La décision d’inclure ou non une histoire dépendra de plusieurs facteurs, notamment l’échelle du jeu, les capacités narratives de l’équipe du studio, mais surtout le genre du jeu en lui-même.
Traditionnellement, les jeux de plateforme (Mario, Rayman Legends, Crash Bandicoot) peuvent se contenter d’une vague justification pour lancer le joueur à l’aventure. Il en va de même pour les VS Fighters (Street Fighter) ainsi que les jeux de sport (FIFA) ou de course (Gran Turismo), où l’histoire n’y joue réellement qu’un rôle symbolique.
A l’inverse, il est hors de question de priver un RPG de son scénario : ce dernier représente une part importante de l’intérêt de ces jeux. Les FPS sont également des cas étranges. Si traditionnellement l’histoire y était simpliste (le Doomguy tue des démons), l’arrivée de grandes campagnes lancées par des jeux comme Call of Duty a progressivement instauré un nouveau standard bien plus important. La plupart des FPS AAA aujourd’hui ont des scénarios millimétrés et explosifs qui n’ont rien à envier à ceux de films hollywoodiens.

Des textes très spécifiques

Ecrire pour un jeu vidéo présente beaucoup de similarités avec l’écriture d’un roman ou d’une série télévisée. Il est toutefois bon de noter qu’il existe quelques différences cruciales, qui vont altérer la manière dont vous devriez approcher votre scénario.
Dans un premier temps, gardez en tête qu’en tant que développeur, vous n’êtes pas maître du rythme de votre propre jeu. En dehors d’espaces extrêmement fermés ou de cinématiques, qui ne font techniquement pas partie du jeu, c’est le joueur qui mène la dance. C’est lui qui avancera plus ou moins rapidement et selon son bon vouloir.
De plus, n’oubliez pas que le jeu vidéo est, à la base, un jeu. Le gros de l’intérêt de ces œuvres est donc bel et bien de jouer et non pas de continuer linéairement une histoire. Les jeux d’actions donnent l’opportunité de participer à des combats spectaculaires, qui demandent des commandes précises de la part du joueur, les RPG nécessitent de faire des choix tactiques tandis que le FPS danse sur une fine ligne entre précision et déplacement frénétique.

Chaque mot est précieux

Une grosse partie du texte écrit pour un jeu ne servira donc non pas réellement l’avancée dans un scénario, mais aidera à aiguiller le joueur dans ces séquences de gameplay. Il est par exemple utilisé pour donner des indices au joueur, appuyer sur le côté efficace ou non de sa dernière action ou pour qu’on lui rappelle ce qu’il doit faire dans une situation confuse.
Tous ces éléments ne font donc pas avancer l’histoire en elle-même. En conséquence, le scénario d’un jeu vidéo, même celui d’un jeu qu’on dit « très narratif », est en réalité bien plus court qu’on ne pourrait le penser. On estime par exemple qu’en moyenne, 120 mots sont prononcés par minute dans une série télévisée. Dans le cas du jeu vidéo, on tombe à entre 15 et 20 par minute, les séquences de dialogues étant noyées entre de longs blancs durant lequel le joueur est concentré sur le jeu en lui-même.
Chaque mot est précieux. Il est donc crucial que le peu de texte qui parvienne au joueur soit à la fois clair et intéressant pour garder son attention.

Les trois piliers de l’écriture d’un jeu vidéo

On peut décomposer le processus d’écriture d’un jeu vidéo en trois grandes parties, agissant plus ou moins de concert et s’attirant tour à tour la lumière des projecteurs. Il n’est pas nécessaire d’exceller dans ces trois parties. En fonction de l’écriture, de l’ambiance du jeu ou de son style, on va avoir naturellement tendance à privilégier un certain aspect sur les deux autres.
N’oubliez pas que vous disposez d’un espace limité et qu’une partie conséquente de votre écriture sera utiliser pour communiquer des informations utiles au joueur afin de le guider.

Le « plot » (l’intrigue)

Le plot est probablement la partie la plus intuitive à concevoir dans un premier temps. Il s’agit de toute l’histoire principale du jeu, la suite d’événements qui définit ce qui s’y passe, qui est impliqué, l’ordre des actions et leurs conséquences.
Lorsque le joueur avance dans le jeu, il déroule cette intrigue au fur et à mesure. Cette dernière l’informera sur les différents objectifs de son personnage ainsi que l’évolution de la situation. Pour créer un plot, le point de départ le plus classique mais aussi le plus efficace reste encore de suivre le schéma narratif universel :

  • Situation initiale: Etat stable au début de l’histoire, origines des personnages.
  • Elément perturbateur: Ce qui pousse le héros à partir à l’aventure, qui rend la situation instable.
  • Les péripéties: les différentes aventures qui arrivent au héros et leurs conséquences.
  • Elément de résolution: Le dénouement de l’histoire. Dans le cas d’un jeu vidéo, il s’agira généralement de vaincre un boss de fin ou d’arriver à la fin du jeu.
  • Situation finale: Retour vers un état stable où le héros a évolué. Cette partie est rarement jouable et sera souvent représentée par le biais d’une cinématique.

Dans l’absolu, un plot peut être résumé assez rapidement. Il agit comme la principale motivation d’un personnage et a comme but de tenir en haleine le joueur sur les événements à venir.

Exemple

The Last of Us est un jeu très narratif mais avec une intrigue simple. Joel est un mercenaire dans un monde post-apocalyptique dévasté par des zombies. Après des années à survivre, il croise la route de Ellie, une jeune fille immunisée aux infections de zombies.
Ils vivent alors toute une série d’aventures qui les mènent lentement vers le nord, où un laboratoire pourra utiliser le sang d’Ellie pour synthétiser un vaccin. Les choses se passent cependant mal, Joel et Ellie luttent et s’enfuient avant de retourner vers une situation stable.

Comment rendre son plot marquant ?

  • Avoir une histoire originale: Il est difficile d’être totalement original avec tant d’œuvres culturelles, mais il est toujours possible de se démarquer par des un concept ou des péripéties intéressantes. Il peut s’agir d’une forme d’histoire rarement utilisée, comme dans FireWatch, d’un principe unique ou d’un scénario suffisamment loufoque ou drôle pour être mémorable, comme avec Disgaea.
  • Maîtriser les retournements de situations: Il est aussi possible d’orienter son scénario sur l’utilisation d’un ou plusieurs plot twists. Le cas d’école à ce sujet dans le jeu vidéo est probablement Bioshock, mais on peut aussi noter Metal Gear Solid, qui en est absolument rempli. Ces derniers servent à surprendre constamment le joueur, mais demandent un certain talent d’écriture, faute de quoi ils deviennent vite frustrants ou prévisibles.
  • Avoir une histoire avec un message: Certains jeux veulent plus transmettre une émotion qu’une simple histoire. C’est par exemple le cas de This War of Mine, qui commente sur les ravages de la guerre, ou de la saga Deus Ex, qui suscite de nombreuses interrogations sur la question du transhumanisme.

Développement de personnages

Rares sont les histoires qui ne tournent pas autour de quelques personnalités marquantes. Le développement de personnage est un autre ressort narratif qui consiste à humaniser des personnages fictifs, à leur donner suffisamment de consistance pour que le joueur s’attache d’autant plus au jeu.
Tous les personnages n’ont pas nécessairement besoin du même traitement. Le plus gros du travail est généralement réservé aux personnages jouables, aux NPC principaux ou aux antagonistes. Avoir de riches personnages est toutefois un sérieux atout dans une histoire. En humanisant ces héros de fiction, ils gagnent en substance et il est bien plus facile de se sentir impliqué dans leurs déboires et aventures.
Souvent, le développement de personnage se fait au détriment du plot. En effet, chaque moment passé à enrichir la présence d’un de ces héros (ou ennemi) est souvent un moment où l’intrigue avance peu. Il peut s’agir de tranches de vies, de moments plus calmes au coin du jeu où les personnages discutent, ou de découvrir que le médecin de son équipe est en réalité un chanteur à ses heures perdues. https://youtu.be/pxrO5-HPIAw?t=30

Idées pour créer des personnages complexes

Un bon point de départ pour chercher à enrichir un personnage est de le concevoir au-delà des limites de l’histoire, de l’imaginer tel qu’il agirait dans d’autres environnement. Il doit pouvoir exister et mener une vie cohérente en dehors du plot du jeu. C’est un véritable exercice d’écriture, idéalement il devrait posséder :

  • Un passé: des proches, son éducation, son métier, sa réputation…
  • Des ambitions: ce qu’il veut faire, pourquoi il se lance à l’aventure, pourquoi il menace le monde.
  • Des habitudes et des hobbys.
  • Une manière de s’exprimer et des sujets de prédilection
  • Des défauts, tics de langages ou traits de caractères négatifs. Ils peuvent aussi se refléter dans le gameplay : un personnage malade ou souffrant peut avoir peu de point de vie par exemple, un autre trop fier rejettera parfois l’aide de ses alliés.
  • Un rôle spécifique dans l’histoire. Particulièrement dans un RPG, il faut pouvoir identifier ce que fait votre personnage qui le démarque des autres. Cela peut se faire en lui prodiguant un set de compétences que seul lui peut effectuer, un rôle que seul lui peut accomplir.

Enfin, une identité visuelle solide et bien travaillée peut dire milles mots sur un personnage : la manière dont il s’habille, sa corpulence, ses expressions faciales. Très souvent, il est plus efficace de créer l’apparence d’un personnage directement en fonction de son rôle ou de sa personnalité, quitte à plonger dans l’exagération ou le stéréotype. Les scénaristes travaillent donc régulièrement en très étroite collaboration avec les game artists.
League of Legends est très intéressant à étudier ici car ses personnages évoluent presque complètement sans plot. Dans ce MOBA très compétitif, les nouveaux joueurs doivent d’un coup d’œil comprendre plus ou moins ce que peuvent faire plus d’une centaine de personnages différents.
La forme indique, le thème et la personnalité deviennent alors directement des indices de gameplay. Une énorme armure pleine de pointes caractérise logiquement un personnage lent et résistant. Une petite fille entourée de flamme indique quant à elle un personnage très fragile mais à la puissance explosive.

Exemple

La saga des Final Fantasy s’est toujours concentrée sur la richesse de ses personnages, mais cela est tout particulièrement marqué dans Final Fantasy XV. Cet opus s’éloigne délibérément du format habituel de la série, où l’équipe de héros contrôlable par le joueur comprend une dizaine de membres. Ici, il se concentre presque exclusivement sur quatre personnages aux personnalités, ambitions, passés et aspirations très marquées et distinctes.
Ces indications transpirent à la fois dans leurs différentes répliques, dans les combats ou durant les phases d’exploration, leurs gestuelles, capacités, rôle dans l’équipe, mais aussi dans leurs interactions avec les autres membres de l’équipe. L’objectif de Square-Enix avec ce projet colossal était de rendre ces personnages le plus vivant possible, en reproduisant les synergies naturelles retrouvées dans une bande de quatre amis en plein voyage.

Le lore

Abréviation de folklore. Dans une œuvre de fiction, le lore désigne tous les éléments d’un univers qui n’ont pas directement de lien avec l’histoire, mais qui permettent de structurer le monde dans lequel elle prend place.
On va classer dans sous cette appellation :

  • Le contexte géopolitique
  • Le contexte technologique (moyen âge, moderne, futuriste, science fiction…)
  • Comment fonctionne la société
  • Comment fonctionne les éléments surnaturels (magie, pouvoirs, nouvelles inventions, paranormal…)
  • Les grands personnages du monde (politiciens, personnages historiques, inventeurs, résistants…)
  • L’histoire de chaque personnage
  • L’histoire des différents lieux visités

Le lore sert en quelque sorte de liant, de canevas sur lequel prendra place l’histoire et évolueront les personnages. Il est donc omniprésent, car il régit tout le contexte de l’histoire. Paradoxalement, il est toutefois préférable de ne le placer que très occasionnellement au premier plan.
La présentation du monde doit être sous-jacente aux actions des personnages et du joueur. Ceux qui vivent dans cet univers ne questionnent pas ses règles puisqu’ils ont grandi avec. Toutefois, suffisamment de détails et d’indices doivent transpirer pour que le joueur en ait aussi une compréhension intuitive, en « espionnant » en quelque sorte leurs conversations.
Il suinte alors à travers de nombreux détails : livres trouvés, pancartes, dialogues des personnages, level design, architecture… Il est aussi possible d’inclure une section dans le jeu faisait office de codex ou d’encyclopédie, répertoriant de manière plus fine certains détails pour les plus investis des joueurs.
Avoir un lore très développé peut s’avérer très utile pour créer des mondes riches. Les mieux réussis donnent l’impression d’être vivant, qu’ils existaient avant l’intervention du joueur et qu’ils perdureront après son départ. Ils permettent aussi de structurer le monde et de garder une certaine logique dans les événements du jeu. Il est pour donc crucial dans des open world, où le joueur est plus souvent amené à explorer le monde que les événements de l’histoire principale.

Exemple

Dark souls est un jeu particulier à l’histoire tout aussi particulière, qui ne se concentre presque qu’uniquement sur son lore. La trame principale est quasi-inexistante, les PNJ très rares et énigmatiques, et la majorité des ennemis sont muets ou ne parlent que par bribes.
Toutefois, cet univers ténébreux est le résultat d’une histoire incroyablement riche qui ne demande qu’à être décortiquée par le joueur, que ce soit dans l’organisation de ses catacombes, les descriptions des objets laissés par le joueur ou les très nombreux indices laissés par les développeurs.

Quelques conseils avant de commencer pour écrire son jeu

Ne vous attachez pas trop à votre idée de base

Le développent d’un jeu vidéo est un processus chaotique, qui va demander la collaboration de plusieurs personnes aux compétences variées pendant plusieurs mois. Peu d’idées et de concepts ressortent de cette expérience intacts.
De manière générale, il est fortement déconseiller de préparer un scénario préconçu et d’essayer de bâtir un jeu autour de ce dernier. Vous risquez de vous exposer aux nombreux imprévus du développement d’un jeu, ce qui va vous forcer la plupart du temps à modifier ou à écourter des passages par contrainte de temps.
Il est aussi possible qu’une histoire, aussi bonne soit-elle, ne se traduise pas en des mécaniques de jeu intéressantes. Il est souvent préférable de se montrer extrêmement flexible pour laisser une liberté d’action au joueur ou de ne pas l’étouffer avec des séquences trop linéaires.
Construisez une histoire qui colle à vos mécaniques de jeu
Il est donc préférable de procéder en utilisant un schéma du bas vers le haut. Partez des mécaniques de gameplay et de l’ambiance que vous souhaitez instaurer dans votre jeu, et commencez chercher un moyen de les expliquer dans une histoire cohérente.
Le gros du travail des scénarisques vidéoludiques n’est souvent pas de créer à partir de rien, mais de contextualiser un gameplay ou un thème. Cela permet de garder un jeu cohérent, où la manière de jouer est directement au cœur de la narration du jeu.
Gravity Rush est un bon exemple. Le concept de base rendant ce jeu intéressant est la manipulation de la gravité, permettant d’effectuer plusieurs prouesses aériennes. Les développeurs ont ensuite élaboré sur ce principe en l’associant à une jeune fille enfantine et légère, un chat capable de prodiguer des pouvoirs gravitationnels et un monde constitué de plateformes et villes flottantes.

Créez une base de données solide

Si votre jeu compte beaucoup sur son histoire ou possède un lore particulièrement développé, il est crucial de regrouper tous les détails concernant cet univers dans une base de données soigneusement entretenue. Elle peut y répertorier les noms propres, l’histoire de certains personnages, la carte d’une région… En bref, tous les éléments fixes établis ailleurs dans le projet.
La cohérence scénaristique est un élément très important dans ce genre d’œuvre et il est facile d’y introduire des erreurs. Pour peu que votre projet s’étire sur la durée ou qu’il implique le travail de plusieurs scénaristes, il est impératif que tous possèdent des mêmes bases et un accès facile au travail de leurs collègues.
Cette documentation prend souvent la forme d’une petite encyclopédie et plus préférablement d’un wiki. Il doit être facile pour tous les membres de l’équipe de facilement chercher et retrouver les éléments dont ils ont besoin pour élaborer à leur tour différents aspects plus fins du scénario ou du level design.

En cette période de crise sanitaire, Campus des Écoles et ses conseillers pédagogiques restent mobilisés et à votre écoute.

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